セルフコンテンツブレイカーりっきー

ぶっちゃけなくてももうオワコンだよね。という終末感漂うリキクエ10。 オワコン化した原因は、誰がどう見ても、力Dのディレクション能力・・・以前に、人間性が腐っていることですね。

そんな力Dの最近についていろいろと。

先日、こんな開発秘話を、陽介Pが明らかにしていました。

  1. 藤澤元Dや吉田元CPがいた時代に「今後のアプデでこういうコンテンツを作ろう」という大まかな枠組みを決めていた
  2. サービスインして吉田元CPが消え、1.x開発が終了して藤澤下Dが消えた後も、「その枠組みに収まるコンテンツを作ろう」という行動指針があった。
  3. 2.xが終わる頃に、全ての枠が埋まった。
  4. 3.xからどうしようかなってことで、力Dのやりたいことを自由にやらせることにした。

よくよく考えれば、なるほど確かに。そういう動きだったんだなぁと過去を振り返ることができます。

例えば王家の迷宮。「俺がコスプレデートしたいから作らせた」という気持ち悪さMAXのコンテンツもそうですよね――最近はコスプレデートに飽きたようで、誘拐されて1年以上放置した挙句、別の女の子に夢中になってアンルシアは顔すら見たくなくなったから課金ツール行きとなりましたが――。
このコンテンツ、最初は「ソロプレイヤー向け大型コンテンツ」という紹介をされていました。
ソロプレイヤー(=PTで遊ぶより一人の方が好きな人)向けではなく、単純にソロでやるコンテンツだよね。PTプレイ大好きな人でもソロでしかプレイできないから、ソロプレイヤー向けではなくただのソロコンテンツだよね、と、当サイトでも散々突っ込みを入れた記憶があります。

この理解不可能なコンテンツも、藤澤元D・吉田元CPが作った大まかな枠組みに「ソロプレイヤー向け大型コンテンツを作ろう」というものがあったと説明すると、しっくり来ます。
ソロプレイヤー向け大型コンテンツという枠組みに入れる内容を考えているときに、「俺はコスプレデートしたい!」という気持ち悪い発想が力Dから出てきた。力Dの能力だと、「ソロプレイヤー向け」「ソロ用」は区別がつかないため、王家の迷宮となった。

他のコンテンツもだいたいそう。とりあえず予定にあったから作ったけど、興味が無いからずっと放置。バトルロードとか良い例ですね。実装初期からSランク予定にありますと言いつつ、最近「実装する意味ある?」みたいなこと言い始めてますから。自分で実装するって言ったんだろうと。
結局、藤澤前D時代に用意されたロードマップを消化しながら、テキトーに緩和し続けたのが2ndの全てだったわけですね。
力D、自らの性的趣向をゴリ押し、緩和すること以外、何もしてなくね?

力Dには先を見通す能力が欠如しているため、藤澤D時代に用意された枠組みの中身を作り終えると、新たな枠組みや、対外的に発表できるロードマップを打ち立てることができませんでした。実際、ずっと中長期的展望の発表がありません。完全に行き当たりばったり。インタビューでも行き当たりばったりでやってる、作ったものを出し惜しみせず全部出してると答えちゃう始末だし。。。長期的な運用が必要なMMORPGで、出し惜しみせず出しきってどうするんだ。可能な限りバッファを作れよ。
ついには「3rdはすごい!最高のごちそう!新たなる冒険の始まり!事前情報は2%!」とテキトーなこと言って中身250MBちょっとのスカスカディスクを売る詐欺レベルの売り逃げ。からの、運営便りの事実上の1年間音信不通。(2015年夏祭りのおさらいという、運営便りである必要性のないものが1回あっただけなので、事実上の1年放置と言って良いでしょう。)

それでもしばらくは辛抱して待つ人多かったあたり、ドラクエという名前には本当に驚かされますね。中身のない3rdでも、プレイを続ける人はたくさんいました。
ドラクエって名前付けるだけで10倍20倍で売り上げが増え、中身なくても、味の無くなったガムをかみ続けるかのように遊んでくれる。
日本人はもともとブランド大好き民族ですが、それにしてもこれは度が過ぎているだろうと思わざるをえません。ブランドが大きいので、そのブランドに甘える力Dの能力のなさっぷりがより際立つ。

しかし何を思ったのか、そんなドラクエファン層を追放したのが3.2。あれは本当に本当に理解不可能でしたね。 マトモに操作できない遺跡で殺し、無限に増える青きのこで殺し、無限に増えるフィルグレアで殺し。徹底的に嬲り蹂躙し殺戮し続けた挙句、言い訳も悲惨。

「辛口好みもいれば、甘口好みもいる。だから俺様自慢の辛口を食え。甘口好みの奴は、賞味期限が切れてから甘口を選ばせてやってもいい。」

本当に意味不明。しかもそのご自慢の辛口は不具合入り。
「ドラクエだから」というだけでついてきたドラクエファン層でも、さすがに「遊ばせない」となると、課金をやめちゃうんですねぇ・・・。
サーバー状況が”すいてる”まみれになったのは、3.2前期の後半からが特に顕著です。大量虐殺で引退者続出。おまけに、超スカスカをごまかすための高難易度化としか思えない状況だったのも、引退へよりブーストをかけたように思えます。(実際、そうなんだろうけど)。

少し話を変えて。
この難易度変更のシステムも、二転三転しましたね。
バージョン2.4後期で難易度設定を入れた時。突貫工事で作ったからか、もしくはプレイヤーの立場になって考えていなかったか。「毎回聞かれる」という不出来なことをやらかしました。物語を楽しんでいる中、毎回「難易度を選んでね!」というのはあまりにもお粗末。
ほとんどのRPGゲームでは、難易度については
・タイトル画面で「はじめから」を選んだ時に難易度を設定し、以後ずっとそのまま
・ゲーム中いつでもオプション画面で変更できる
このどちらかとなりますよね。
ボス戦開始時にそのバトルの難易度をどうするか毎回聞いてくる。ボスが第二形態へ変身した時にも聞いてくる。こんなゲーム、見たことあります? 私はないです。
散々、物語への没入感が損なわれると叩かれて。ようやく事前設定できるようにしたことで、
「辛口好みもいれば、甘口好みもいる。なので、ご自由にお選び下さい」
という”普通”になることができました。
ドラクエという作品には、難易度設定というのは特になく、一部の人は「難易度設定なしがドラクエらしさ」だと思うかも知れません。しかしそれは間違っています。従来のドラクエはオフゲーです。プレイヤーが自分のプレイスタイルに応じて、自分が良いと思える程度にレベルを上げることができます。このレベルの上げ方によって、ギリギリの接接戦から、高ステータスで余裕で殴り殺すまで、プレイヤー側が自由に難易度を調整できるのです。別に従来のドラクエのバランス調整が優れていたわけではありません。
オンラインゲームだと、プレイヤー側のステータスが、ただレベルを上げる云々では調整しきれないので、難易度調整はあって然るべきでしょう。
バランス調整なんてのはそもそもにして難しく、最後は誰かの感覚で決めるしかないので、凡才たる力Dの感覚なら、なおさらですね。エンドコンテンツならば開発側の好きに設定すればいいと思いますが、ストーリーについては、プレイヤーが自分で選べることが普通であり、同時にドラクエらしくあると思います。紆余曲折しながらも普通になることができたのに、その後なぜ、「嫌でも辛口を食え!甘口は賞味期限切れてからだ!」とトチ狂ってしまったのか・・・。

さて話を戻して。
力Dは勘違いしているようですが、一度やめた人は「不具合と称して難易度下げたから戻ってきて~」と言っても戻りません。
まず、難易度を下げたという情報が届きません。辞めるのって、多かれ少なかれ内容に不満があって嫌だから辞めるわけですよ。
なんで、嫌なものの情報をいつまでも追ってくれると思うんですかね。仮に届いたとしても、「戻るくらいなら最初からやめてねーよ」なんですよ。

会員から月額料金を頂いてサービスを提供するコンテンツって、一度やめた客の復帰は、新規を獲得することよりも難しいです。この辺、私がリアルのお仕事で携わっているサービスでも同じなので、私自身も大変さは重々承知です。
いかにして辞めさせないかが重要でして、その方法は多種多様。
藤澤前Dは、「辞めても良い。その分気軽に復帰できる」という遊び方を目指しました。
力Dは「日課週課月課etc…やらなきゃ損で、作業を処理しないといけない義務感で縛り付ける」を目指していますね。
何が正解かは一概には判断できません。解約を阻止できれば商業的には成功です。
ただまぁ、力Dのやり方は、少なくとも”健全”とは言い難いんじゃないかなと私は思っています。そして楽しくないとも思います。
あ、私の携わっているサービスは、小細工なしに”質”で勝負して続けてもらうことを目指しています。どんなサービスかは秘密です。

ドラクエ10が3rdになってから急速にゴミと化していき、どんどんプレイヤーを失っていっているのは、冒頭に述べたように、力Dの人間性が問題です。4年も続けりゃ飽きも来るとかは些細なことです。なぜなら、ドラクエブランドがあるからです。ドラクエブランドを以ってしてもプレイヤー離れを起こさせたのは、力Dの人間性が悪質故です。
とはいっても40過ぎたおっさん、いまさら人間性を改善するなんてことはもうできません。手遅れです。人間の人格の形成は10代から20代前半の間に完成され、その後はどんどん頭が固くなっていくだけです。これは人間なら誰でもそうです。20代前半の新入社員が最後の矯正可能ライン。
だから、ディレクターが力Dであるかぎり、ドラクエ10がマトモになることはもうありません。最近の動向を見ても、それはよく分かるでしょう。
スカスカ問題からの1年、ユーザーの声を全力で放置し、アンケートでボッコボコにされたら、既に決まったことを、まるでユーザーの声を拾いましたよー的にチョロっと提案広場に姿を現すようになりました。別にアンケート結果を見て反省して悔い改めたわけではないですよ。ただのアピールでしかありません。こんなミエミエの一時しのぎの人気取りしようとしても、気持ち悪いとしか見えないのに、彼はこんな手段を取ろうとすることしか考えられないのです。これまでの人生を、そうやって乗り切って来たから。
最近は、何がしたいのか理解できない、むしろ、気でも狂ったかと心配になるタコエル&ワカラナスという第二・第三の人格まで生み出し自問自答をし始める。
で、夏祭りが終わったら「乗り切ったぜ!」とばかりにまた音信不通になる。本当に分かりやすい人ですよね。夏祭りは乗り切った、1ヶ月くらいは放置して大丈夫だろうとか思ってるのでしょう。
そして1ヶ月くらい経過して、釣り関連で、またしても自分をアピールするための道具としてプレイヤーを利用。いやほんと行動が分かりやすい。提案広場を見に来たついでに、テキトーに提案を漁り、フレンドリーな回答をしてやるぜ!とか思ったのでしょうね。そこで選んだのが、まさかの「スイセンは毒があるから、食べてねと渡してくるコンシェルジュのセリフはおかしい」という提案。謝りもせず意味不明な回答をする。
ユーザーフレンドリーにネタ化しても良いタイミングと、真摯に対応すべきタイミングの判断すら、彼にはつかないのでしょうか。調べたところ、スイセンの毒は、致死量10gとのことです(スイセン10gではなく毒10g)。日本で死亡事故は起こってないようですが、ニラと似ているため、ニラと間違えて食べて集団食中毒はそれなりに発生しているようです。
自分で「このゲームは小学生もいるから不適切な提案は非表示にする」とか言ってるのに、スイセンを食べろというのは「おちゃめ」で済ませるんでしょうか。小学生がそれをマネしてスイセン食べて食中毒起こしたらお前の責任になるぞ? 小学生に見せても良い、適切な内容だと自分で認めてるわけだからね?
そもそも、ユーザーフレンドリーにネタ化するなら、例えば「エルトナスイセンはエルトナ地方にだけ生息しているスイセンで、毒を持っていないんです。」とかでもいいわけですよね。センスすらない。

姑息な手段でその日その日を乗り切ってきたおっさんが、今になって急に親身になるなんて無理なんです。脳の思考回路が「姑息な手段で毎日を乗り切る!」と焼き付いてるんです。
これはもうクビにして別の人材を充てるしかないのですが、スクエニは和田社長時代に有能な人材を切り捨てまくった背景があり、力Dをクビにしても後釜がいないというどうしようもない問題があり・・・4thも続けそうだなという雰囲気が出てますね。嗚呼、絶望的。

コメント コメントは承認制です。

  1. 匿名 より:

    全てにおいて同意です。私も発売日からずっと遊んできましたが、我慢の限界で今月で辞める事になりました。本当に残念で無念で悔しいです。

  2. 匿名 より:

    同意です。つまらないから粗が目に付く望まない学園実装に拒否反応がでる。PV内容もスケジュールも守れない。ユーザーにデバックさせておいてクロペン一斉BANとか不誠実すぎる。嫌ならやめろって輩もいるけど4年かけて遊んだ(1万時間)簡単には割り切れないよね愚痴もいいたくなる。

タイトルとURLをコピーしました