ドラクエ10。かつては盛りや煽り抜きに、正真正銘、日本国内覇権の神ゲーでした。公式発表は無くとも、同時接続数、ユーザー数、ともに国内MMORPGではブッチギリNo1であることを否定する人は一切おらず。この世界は10年続くだろうと多くの人が感じていたでしょうし、この世界で10年遊び続けたいと思っていたプレイヤーも多かったでしょう。私もその一人です。
それがわずか2年程度で急速に落ちぶれていき、今では十字珍宝と揶揄される時代。「MMORPGが生まれてから廃るまでの一生をギュッと圧縮したようだ」とまで言われており、同社のFF14にも劣る可能性もあるでしょう。
今回は、そんなドラクエ10が覇権だった頃を懐かしむ記事となります。
日本だけ、というだけでお金がかかる状態から始まる
ドラクエ10はサーバーにオラクルのExadataのX4を使用しています。私も触ることがありますが、とても強力なサーバーです。そして値段が高いです。オラクルはそもそも高いのですが、高いオラクルの中での高性能なサーバーなので、それはもうただひたすらに高いです。
ただでさえクソ高いサーバーなのに、ドラクエ10はグローバル展開していないために収益性の悪いビジネススタイルとなっています。グローバル展開していないだけで、どうしてコストが高くなるのか。それは簡単な理屈で、世の中にはピークタイムというものが存在するからです。

これは今私がテキトーに感覚で引いた曲線なのですが、オンラインゲームの1日の時間ごとの同時接続数(=負荷率)の遷移はだいたいこんな雰囲気になります。
世の中には様々な生活形態の人がいますが、一番多いのは朝に仕事・学校へ行き、日中を過ごし、夕方以降に家へ帰ってきてプライベートタイム、そして寝るという生活ですよね。私もそういう生活をしています。
こういった生活スタイルをとる人が多いので、それはもう当然のように夜間が最も人が多くなります。いわゆるゴールデンタイムですね。そして当然ながら、人口がピークとなる時に、サーバーが落ちてはいけません。サーバーに要求される処理能力はピークタイムを基準に設定する必要があります。

ピークタイムの処理能力を捌ききれる処理能力とは、日中は過剰なものとなります。ピークタイムよりも人口が少ないのですから当たり前ですね。
グラフで言えば、オレンジで斜線を引いた部分が過剰な処理能力です。そしてこのオレンジ斜線の面積、実は全体の過半数以上、55%もの面積を占めています(青曲線の平均が45%)。つまり1日平均して見れば、サーバーは45%しか動いていないんですね。

ここで、日本とは時差のある、別の国があったとしましょう。人口は日本の半分を想定。
日本曲線の高さを1/2にしてコピーし、テキトーに左右へズラしたのが、濃いオレンジ曲線となります。そして合計としてグレー曲線。

さあ、再びオレンジで斜線を引いてみました。先ほどと比べて、斜線部の面積が大きく減っていることが分かると思います。
ギリギリ100%は超えなかったので、サーバースペックはそのままに、追加した国分だけ、プレイヤー数を増やせることが感覚的に理解できるでしょう。
サーバーに求められるスペック(=コスト)はそのままでユーザー数だけ増えたのですから、ゲーム運営会社から見れば収益性が良くなったわけです。
もちろん、現実にはただのサーバー代以外にも多くのコストが多数発生し、人を詰め込むだけ詰め込めば絶対に収益性が良くなるとは限りませんが、大まかな傾向としては間違っていません。
世界には時差がありますから、世界展開すればするほど、サーバーの平均負荷率を高め、ピークと底の差が縮まっていきます。
日本のみで100万ユーザーのゲームAと、全世界合計200万ユーザーのゲームBがあれば、ゲームAの方がサーバーに性能が求められるくせに、ユーザー数が少ないので収益性はとても低くなるわけですね。ドラクエ10は日本だけでサービス展開、しかも日本だけで大量のユーザーというわけですから、それだけで非常に収益性が悪い設計となります。ピークは高く、底は低く、差が激しい。
それでも強烈な大ヒットで収益を上げていく
ここまででは、ドラクエ10の根本的な設計――日本だけで展開し、大規模なユーザー数を抱える――が、単純に言って収益性が悪いということを説明しました。
しかしながら、ドラクエ10サービス開始時、堀井雄二(ゼネラルディレクター)や齊藤陽介(プロデューサー)は<月額1000円で収益を上げられる>とか<アイテム課金は一切考えていない>と言い切りました。後者は今となっては嘘になるわけですが。月額1000円については、発売当初はWiiおよび将来的にWiiU追加とだけ言っていましたので、ニンテンドープリペイドカードで端数無く払いきれるという部分にこだわりがあったようですね――ニンテンドープリペイドカードには1500円がない――。
ドラクエ10は発売前から、初代ドラクエの販売数150万本を目指すとしていました。あくまでも目標なので、採算ラインはもっと低いでしょうけども。
その上で藤澤仁1stディレクターは「1stパッケージを遊んで満足して終わってもいい」とし、「2ndが発売したタイミングで、お話の続きを見にまたパッケージを買ってくれたらな」という想定をしていました。ここから、メッチャザックリと、20万程度の継続課金と50万程度のパッケージ毎の休止・復活があれば利益になる設計なのかなと私は予想しています。
結果どうだったかと言うと。1stが出てすぐさまサーバー数を2倍にする必要性が出るという大ヒットとなりました。また継続課金率も、開発の想定を大幅に上回っていたといいます。
この大・覇権時代を知っている立場としては、今はとんでもない過疎です。初期は本当に凄かったですよ。だいたい2014年後半以降に別のMMORPGより移住してきた住民が「過疎だって? グレン1やメギ1を見に行ったら全然そんなことないだろ」と言うのですが、見に行ける時点で過疎です。なぜなら大覇権時代、グレン1は一度立ち入ったが最後長い間待たされてからエラーで落ちるというスラム街みたいな存在でしたから。もちろんこれは初期のシステム設計が今よりもヘボっちく、950人前後に設定されている収容人数付近での入退場のロジックがエラーを吐いていたわけで、今のシステムに当時の人数を渡してもエラーにはならないでしょう。しかし、常に「満員で入れません」のメッセージが出ることになるはずです。そんなわけで大・覇権時代のグレン1の過密具合はそもそも見に行けないほどなので、見に行ける時点で過疎ったというわけです。
大・覇権時代のメギ1での討伐買いなんて、仕事・学校から帰ったらまず真っ先に討伐を買いに行く必要がありました。なぜならこれもまた、人が増えると入れなくなるから。
当時は今ほど高額討伐が出る確率が高くなく、それによって売っている人も少なく、サーバー2や3へ分散するという文化も特別発達してはいませんでした。またユーザーによってお気に入りの討伐が違った――私はバドリーろうごくのぬし――ので、好みの討伐が欲しいならメギ1に入れるうちに入らないとダメだったんですね。
大・覇権時代はわりと長く続きました。バージョン1.xの期間中は、大・覇権時代が続いたと言ってもいいでしょう。
当時こそ、ネルゲルを倒して満足した人が(運営の想定通りに)休止していなくなる1.1や、2ndを待つために間延びしたバージョン1.5は暗黒期と呼ばれ、超過疎過疎と言われていましたが、当然、今の比にならないほどに人が多かったです。そして2ndへ、ほぼ理想的な状態でバトンパスをしたと思います。齊藤陽介プロデューサーも「一般的な追加パッケージ移行率を上回る」と言っている通り、何不自由のない完璧状態でCHIKARA体制へ移り変わり、ついでに私の前人格は処刑(※)され、ドラクエ10は絶頂期へと入ったと思います。
※私の前人格は2ch発祥のチームにいたので、2chらしくやれることは何でもやる。やるからにはガチでやるというロールプレイをしてたそうです。結果として、わりとドラクエ10トッププレイヤーに近い位置にいたのではないかと思われます。そしてやりすぎて処刑されてこの世を去ったそうです。今の私は、前人格の私とは別人です。
さて、バージョン1.xを、バージョンごとに振り返ってみようか。
バージョン1.1
初の大型アップデートであり、ここでカジノオープンやレンダーシアストーリーが出ると信じていた人も多くいましたね。アプデ前に「めっちゃ期待されてるんだけどそれもっと大きいアプデタイミングだから」と藤澤1stディレクターが困惑してたのが懐かしい。
バトル系としては、強ボスというエンドコンテンツが作られたのが大きい追加要素でしょう。実装当初は勝てる人の方が少なかったです。しかし後半になると僧魔魔盗でアラグネを倒してイエローオーブを乱獲して稼ぐ、通称”走馬灯”オンラインが流行となりました。走馬灯オンラインは蔑称ともなりましたね。僧侶と魔法と盗賊しか席がない、と。
しかしながらこの時に良かったことは、強敵と成長要素が同時に実装されたことですね。今ではすっかり忘れ去れていることなのですが、普通は同時に実装して当たり前です。強敵が実装されれば、やっぱり真っ先に乗り込みたいものですが、でも強敵なのでなかなか勝てないんです。そういう時に勝つために育てようというモチベが生まれ、大変なレベリング作業も目標のために頑張ることができるのです。今は「強敵だけ実装」や「成長要素だけ実装」なので、強敵実装時に勝てない人は頑張っても勝てないままですし、成長要素だけ渡されても倒す敵がいないから面倒くせえのです。
またバトルにそこまで興味がない人でも、ハウジングの実装(家のために金策するぞ、というモチベ)、探してみてねという転生モンスター。しぐさの追加(メダル交換やクエスト)など、各個人の遊び方に向いた生活系コンテンツもしっかりと備わっており、放置された感のある人はいませんでした。
尚、走馬灯オンラインの裏ではイッドオーレン回線抜きがありました。これかなりグレーですが処罰対象にならなかった以上は白なんですよね。やれることは何でもやる、やるからにはガチでやるという私の前人格らしさが出てる金策でしたね。
また、にちりんのこんによって伝説となったリューイーソー狩りが可能になったのも、このバージョン。
私は長い間、これをしてた気がします。リューイーソーがいつ頃から認知され始めたのかは正直もう覚えてないのですが、11月頃には話題になっていた気がしますね(1.1は10月上旬に実装)。
バージョン1.2
魔法の迷宮とふくびき実装、そしてアクセ合成が最大のアップデート内容でしょうか。
アプデ直後は、ひらめきの指輪の合成でMP回復を付けることで、レベリングに使われまくっていたひらめきタイガー(通称:平田)がより強力になり、一つのステイタスとなりました。またアトラスからのバトルチョーカー取得と合成も大きく、合成結果削除もできませんから、+3にするだけで強い、攻撃埋めになるだけで凄いと、平田性能の向上に皆が皆心血を注いでいた気がします。
全体への影響としては、ボスを含めモンスターに大幅なステータス調整――守備力を大幅に下げる――が加わったのも特徴的。これによって一気に武闘家がボス討伐の定番職となりました。
走馬灯オンラインも潰し、オーブは1日1個までとなりましたが、同時に強ボスツアーとして各種ボスを巡る遊びが生まれました。ここでフレンドを作った人はかなり多いのではないでしょうか。また同時に実装された魔法戦士がバイキルトやMPパサーを覚えるため、相性が良かったのも特徴的ですね。オーブはなかなか出ないので、アラグネではベホイムスライムを杖魔戦がぺちぺち殴ってMP吸収して武闘家へパサーという、今では信じられないアイテム節約術も使われていました。しかもアラグネの落とすイエロオーブが、まじゅうのツメの素材という。狙ってのことか分かりませんが、全てがキレイに収まっている流れですね。昔そこで知り合った人が「日課のアラグネでイエロオーブためて、まじゅうのツメ作るチャレンジしてるんだ」と言っていたことを、今でも覚えています。
ドレスアップが実装されたのもこの時であり、当時は装備できる職・レベルでないとドレスアップできないという制約がありました。高レベル装備をドレスアップしたいならば、それが装備できる職を、そのレベルまで育てる必要があり、大変では有りましたがやはりレベリングのモチベ維持に繋がったでしょう。
また、今ではBOTと転売屋の商材となっている汗と涙の結晶が生まれたのも、実はバージョン1.2、ちなみに元々は「装備品の買い替えを促しつつ金策にもなる」という狙いがありました。この結晶を素材として使用する上級錬金もまたここで実装。この成功率の低さからギャンブルとして捉えられることが多く、まじゅうのツメの錬金が一大博打になっていたことは今でも懐かしいものです。
そしてバージョン1.2の途中で、バズズの追加。ええ、バージョン1.2の間だけでコインボス2種類も追加したんですね。この追加頻度、今となっては驚きでしかありません。ひらめきの指輪の合成に成功してた人は「無駄になった」と怒っていることもありましたが、バズズ実装までの間のヒエラルキーの高さはかなり気持ち良かったものなのではないでしょうか。「サポ貸して~」という会話はどんなチームでもあったのではないかと思います。日本人は「人に必要とされる」ということに強い達成感や快感を感じる人も多いので、借りてもらうために育てるという人も多かったのでは。
リューイーソーについては、走馬灯オンラインを潰すついでに弱点補正の倍率が低下したことで、巻き添えを食らうように効率が低下。とは言ってもまだまだ全盛期で、時間をかけた分だけ稼げるという安定性から、どんどん人気が増して行っていたと思います。
バージョン1.3
ドラゴンクエストの華形と言うべき賢者と、名前からして大人気なバトルマスターが実装。当時の天下無双はゴミだったので、右手にはやぶさ、左手にオニキスの「エコマス」が、平田と並行して人気になりました。また強ボスにも追加更新が入り、10種へ。ここも実装当初は強かった。1.1と同様、倒すためにレベルを上げて強くなるモチベーションへと一役買っています。
魔法の迷宮にはベリアルが追加されましたが、この時はまだ銀ロザの価値は認識されておらず、怒るとベホマを使うだけの一発ネタボスとして認定されていたと記憶しています。今と違って即死ありきではなかったですし、合成のやり直しもないので25%とか無理ですし、何よりも攻撃力が全ての指標でしたからね。
そしてやはり1バージョン間でコインボス2匹目というわけで、後半になると悪霊の神々が追加されました。
当時のコインボス主流構成[武武僧僧]では負ける人が続出し、こんなもの勝てるかと荒れに荒れました。少しすると「スパで眠らせ続ける」というテンプレが生まれ、長い間悪霊は眠らすのが基本となりました。中にはゴリ押しで勝てた人(私含む)もいるにはいるため、眠らせるなんか時間の無駄だとドヤる人もいたような気がします。
また悪霊の神々は、2ch的には多くの伝説を残したボスでもあります。桁ミス出品で3年以上粘着し続けるニートや、棒立ちタイガー連打12連敗という記録を樹立するニートなど、なぜかニート関連で有名な――そしてあまり誇らしいことではない――事件が発生しました。
なぜか腕装備のデバフ効果が多段攻撃に入るようになったのも、たしかここのバージョンですね。ルカニ12%腕なら、タイガークローで12%を3回判定。プレイヤーのステータスの指標に、ただ攻撃力を高めるだけではなく、ルカニ腕の%度合いまでも加わりました。あと弓魔戦がさみだれうちの4発でデバフをばらまくことができ、喜んでいた気がします。
ただしこれは実は不具合であり「修正すると弱体化になるから修正したくねーな」と様子見していたと後から説明があり、結局修正という判断になってしまった、藤澤1stディレクターの無能事案として語り継がれています。私的にはアレ修正してほしくなかったなー。
そしてバトルにあまり興味のない人が、そろそろ飽きてくることを見越してか、日課となるコンテンツの追加を目指したバージョンでもあります。日替わり討伐や、日課クエストが生まれたのもこのタイミング。庭具を追加し、畑で花を栽培、染色に使えるというのもやはりこのタイミング。ここでようやくドレスアップが本格的になったような気がしますね。
ちなみに、リューイーソーはまさしく全盛期という状態。バトマスパッシブを獲得することで、旅芸人のAぺちがより強く。きじゅつし着込んだBOTと、きじゅつし着込んだ複垢プレイヤーがたくさんいまいた。
バージョン1.4
職業追加は終了し、レベル開放だけ。
アプデ時点ではあまり目立った追加要素はなく、全体的に遊びやすさの改善を重視したバージョンのように思えます。小びんがぶ飲みもここで実装され、強ボスツアーのMP回復の手段として確立されました。
日替わり討伐に「コピー」が実装。この「コピー」が、ドラクエ10の文化へ与えた影響は非常に大きいでしょう。討伐の売買が可能になったのです。この時はまだ「コピー」なので、「PT内で一番名声レベルの高い人のものをコピーする」という仕様です。現在の仕様ではPT離脱後に再受注しようとすると自分のリストが表示されますが、1.4では完全に上書きされてコピー元のものが表示されたのですね。そして高い人→低い人へとコピーなので、もっと低い人へ転売(孫コピー)も可能です。
ここで始まった討伐売りには「売り主の名声レベル」や「転売(孫コピー)の可否」なども併記されていました。当初は2chで始まった文化だと思うのですが、ゆっくりとゲーム内へも浸透し、今のメギストリスの姿を打ち立てました。ちなみにゲーム内へ浸透する前、2ch内での売買ではガートラントが主な取引場所となりました。長蛇の列を作ることができる長い通路があるからですね。
細かい部分では、クエストのリプレイが1クエスト1日1回までとなりました。1.3までは何回でもリプレイできたので、魔法使いクエスト2話をリプレイしまくってやわらかウールを集める(当時は高かった)という、今では信じられないような金策もあったりしました。やわらかウールと言えば、やわらかウールを集めるBOTもいました。この頃の町中のツボタルは、キラキラのように取得回数に制限がなく、街を出入りすれば復活するという仕様。オルフェアを延々と走り続け、ツボタルを調べ続け、やわらかウールを集めるBOTやプレイヤーの姿は、今でも懐かしく思います。アルウェ王妃の別荘にもやわらかウールBOTいたかなぁ。
1.4の後半になると、ドラクエ10初のPT同盟バトルや、竜玉という超強力なアクセを持ちつつツメ構成を殺すドラゴンガイアが入ってきました。当時のドラゴンガイアの攻撃は聖女を適度に削って即死させる一撃でありながら、ヘナトス入れると戦士が耐えられるという調整でした。戦士にズッシをかけると拮抗になるバランスもジャストフィットでしたね。そして魔法使いと賢者が頑張って削る。この頃の戦士は「セルフズッシはできないがデバフができる壁」であり、「セルフズッシができるだけの壁」であるパラとは一味違った運用方法があり、壁にも2パターンあったわけです。
バージョン1.5
前期・中期・後期としてアプデを明確に分け、2ndパッケージ発売を待つバージョンとなりました。当時の基準で言えば中弛みしつつも、ドラクエ10の文化は目まぐるしく変わっていきます。
主たるコンテンツで言えば、真災厄とバラモス、そしてコロシアムオープンくらいしかないように感じ、スカスカで時間稼ぎと言われていたりもしますが、今の惨状と比べたら、それだけでもコンテンツ多すぎレベルですね。もしバージョン3.xなら真災厄で半年放置する。
文化的な変化度合いとして最も大きいのは、何と言ってもリューイーソーが潰されたことでしょう。RMT業者との戦いは、ついに一般プレイヤーを巻き込んでMOB狩り金策ごと叩き潰すことで決着がつきました。これ以降、リューイーソー金策をしていたプレイヤー(業者を含む)は結晶金策に切り替わっていきます。私の前人格は、ずっといわとびあくまを殴っていたそうです。なお結晶にすることで時給はむしろ上がった様子。
そしてまた日替わり討伐の仕様変更も非常に大きいでしょう。現在の仕様「PTリーダーのものを参照」になり、いよいよ本格的に討伐売りが始まりました。それと同時に、複垢が一気に強力になりましたね。アカウント増やして討伐やるのが手軽な金策になりました。ココらへんから、複垢の認識が「ガチ層が効率的に稼ぐため」のものから「だいたいみんな持ってる」になってきたように感じます。
中期
ここで一番大きいのは、何と言ってもにアクセ合成の効果消しが可能になったことでしょう。これによって頑張れば理論値に、ということが現実的に可能となりました。もちろん、まだまだタイガークロー全盛期です。バトルチョーカーを555にしようと多くの人が試み、全財産を投じていきました。私は完成させましたが、当時に完成させる事ができた人は、わずか205人。消すことが出来るのであれば、頑張れば誰でも作れるのですから、もうちょっと多いだろうと多くの人が思っていたかなと思いますが、そこまで頑張る人は少数派だった。
当時はそれほどHPが重視されていなかったためか、竜玉の理論値はそこまで目指されていなかったのがわりと不思議ですね。HP埋めに出来たら十分かな、という認識が強かったです。竜玉よりはソーサリーって感じが強かった。
またバラモスも中期で実装。最初はふくびきに入れず、「ミネアからしか出ない」という一風変わった調整を試みていました。が、あまり好評ではなく、以降のコインボスはまた実装と同時にふくびき入りとなって今まで続いています。何がしたかったんでしょうね。
何気に、中期の途中あたりでやわらかウールがツボタルから出なくなりました。これによってやわらかウールBOTはこの世を去り、手作業でやわらかウール集めしていた人は、永遠の地下迷宮でヘビメタ集めへと変化します。永遠の地下迷宮のツボはヘビメタが出るので、そこにサブキャラを置いて定期的に回収です。何気にいい稼ぎになったそうです(私はやらなかった)。
後期
バラモスがふくびき入りすると同時に、アトラス・バズズ・ベリアルが店売り75000Gになりました。当時のアトラスの値段はバトチョ需要で17万前後にまで膨れ上がっていましたから、大幅な値下げですね。今の経済感覚だと安く感じるかもしれませんが、当時は75000Gでも高いと言われていましたよ。
中期にアクセ合成を消せるようになり、理論値目指して私を含め多くのガチ勢が乗り込み、全財産を投じて完成させ、後期に超値下げ。まぁキレる人はキレていましたし、このブログもコメント欄で「ざまぁw」みたいなこと言われてた気がします。とは言っても、「値下げ後に乗り込んだ人は205人に入ってないんだぜ」という自己満足が出来ましたし、緩和というのは進んで当然ですから、私自身は別にいいんじゃねと見ていましたが。
ここまでを振り返って思うこととしては、アプデごとに全く新しい文化が生まれていたのがドラクエ10の世界なんですね。
書いていないことでも、レベリング文化だけでも、ピンモー、プリン、タコ、ガルゴル、イーター、バザックス、バザックスのためにイオナズンを覚えない程度でレベル止めなど、色々な遊び方がありました。
10週ごとという、今では前期と後期の間程度で高頻度にアプデしつつ、毎回新しい文化が生まれる世界。その世界にいるだけで飽きることのない、めまぐるしい変化を感じさせてくれるものでした。
2.2から雲行きが怪しくなっていくが、覇権ではあった
実は、2.0や2.1前期の時代を私は知りません。前人格は2.0開始直後に処刑されていますし、今いる”私”は、2.1後期から始まっています。
前人格のフレンドが「やれ」と誘ってきたので、2.1後期で人生初のオンラインゲームを始めたのが私です。その時の私は新卒1年目、会社に入社してすぐの頃ですね。オンラインゲームはプレイ時間が強さに直結しますから、学生でない時点でガチでやるつもりなど全くなく、まったりとフレンドと遊ぶことを目的として始めました。ぶっちゃけなくてもクソブラックな企業だったのでプレイ時間なんてほとんど取れなかったですから、成長速度は非常にゆっくりでした。全職カンストに追いついたのは5ヶ月近く経過した9月末のようです(当時の記事)。その頃にはもう2.3前期。
この頃の私は、まぁストーリーを進めたりキャラクター強化をしたりと、わりと頑張ってプレイしていた気がします。しかしながら斎藤力ディレクターのブレブレっぷりは2.2頃から発揮されており、私も叩いてきました(当時の記事例1、2)。同意のコメントも頂けつつも、私自身も叩かれました。
2014年全体を振り返ると、りっきー神のメッキはゆっくりと剥がれつつも、ゲームとしては絶頂期であり続けたように感じます。
特に代表的なものが、2014年10月頭にひっそりと実装された野生のヒューザですね。ログイン障害にまで発展しました。全サーバー大混雑、エリアに入れない(同時接続17万と言われたのもこの頃)。ヒューザの出現エリアに入れる人数は、950人前後が40サーバーで、38000人前後です。そこへ17万人のうち少なく見積もっても10万人が押し寄せるのですから、そりゃ落ちますね。ヒューザのいるエリアと、その隣のエリアと、その隣エリアまで全て満員にできるほどの人数です。ここまでは、ブレブレりっきー神への不満はあれど覇権であったと言えるでしょう。
全てのメッキが剥がれた2015年1月

2015年1月。りっきー神のメッキがいつ消滅したかと言えば、この時しかないでしょう。悪名高き逆天井事件です。
初期対応(上図)が悲惨だったのは言うまでもありませんが、その後の調整内容も悲惨でした。初期対応が遅れたことで発生したカジノ格差をどうにかするため、徹底的にガバガバなカジノとすることで、カジノというコンテンツそのものが破綻。
絆ルーレットで多額のお金を投じたり、豪運の持ち主の証であったしんぴのカードはタダ同然と化しました。努力が踏みにじられたと多くのプレイヤーは感じると同時に、多額のお金を投じるか豪運がなければ作れないからこそ許されていたHP12しんぴが一気に「作りたいアイテム」から「作らなければいけないアイテム」になりました。まだまだ溢れ出るカジノメダルによる経済破綻(とBOT軍団)も果てしない影響度合いですね。カジノBOTは今でも多く生息しており、しかも取り締まられないという絶望的な状況。
そして見えない部分では、開発工数の大幅な無駄も響いているはずです。バージョン3の発売が近く、作業的には大詰めになっていたんじゃないかって頃に、予定にないカジノ修正で1ヶ月分くらいは工数を使っているはずです。数ヶ月後に到来するバージョン3スカスカ問題を余計に酷くしてしまったでしょう。
スカスカ3.0発売
逆天井事件で明らかに予定にない工数を使いまくっても、予定通りに発売したバージョン3.0。まぁ延期できるようなものではないのも事実ですが、中身があまりにもスッカスカでした。バージョン2.x時代に、ストーリーやコンテンツの作り置きをしなかったことが、ここにきて全て重くのしかかります。ここでようやく目が覚めたのですね。バージョン2.xの期間中に出していたストーリーは、本当ならば作り置きにしなきゃダメなものだったと。バージョン3への備蓄を用意せず、全て出しきったのが2.xだったんだと。
スカスカとして特に強く言われるのが竜族の世界に行けなかったという部分ですね。
しかし私としてはそれ以上に、アストルティア5大陸のエリア開放がほぼなかったことの方が大きいと思います。例えば攻略の虎さんのこのページを見て下さい。バージョン2.4の時に、「気になる場所」をまとめて、以後更新されているものです。ロンダ岬、アラモンド鉱山、ガートラントの霊廟、アストルティアには様々な伏線が残されており、バージョン3ではそれらが開放されると信じられていました。なぜそう信じられていたか。運営がそう煽っていたからです。

広大なアストルティアの世界で、
新たなる冒険の地が冒険者たちを待ちうけている!
まさかこれが、一本糞の使い捨てダンジョン4個で終わりだと思いますか?
4個のうち3個見せちゃってるんですけど。事前に出した情報が全体の2%ならば、マップも3個で2%、全部で150個くらいあるかも!と期待されてしまうものです。バージョン3のスカスカ問題は、齊藤陽介プロデューサーが事前に煽りまくってハードルを上げまくってことで、余計に酷い詐欺レベルの問題になってしまったのです。

そしてまた、バージョン3.0発売直前に出した開発・運営だよりで、CHIKARAが勝手に満足して定期的な情報発信の終了を宣言し、宣言通りにだんまりっきー期間へ突入しました。
詐欺レベルの騙し売りプロデューサー。満足して音信不通になるディレクター。
スカスカ問題を必要以上に大きくしたのは、明らかに自分達の責任でしょう。
2015年、止まらない不祥事により覇権の称号を失う
2015年3月末のスカスカ問題を自らの手で大問題にしてヘイトを稼ぎつつ、ネットインタビューでは3.0の手応えに大満足の回答を示し、運営とユーザーの認識のズレによる不満を高めまくる中。バツイチの不良債権みたいな女というハンパないセリフが登場し、大炎上。
その後夏祭りで出てきてようやく「スカスカ問題」を認める。
スカスカ問題を認識しているのか、だったらお前がこれまで言ってた3.0の結果に大満足していた話は何だったのかという突っ込みについてはスルーし、これから頑張るから拍手くれと厚かましい要求。
その数ヶ月後、チート発覚。
このチート問題では、チートがあった事実以上に、発覚前後の流れが酷すぎたことが、真面目に頑張っていたプレイヤーからの信頼を失墜させました。
チート発覚の流れは、道具鍛冶ギルドで見せつけるように大量生産していたものをプレイヤーが見つけて不審がったこと。運営の調査能力では半年以上見抜けなかった。チーターの見栄っ張りな心が荒ぶり、神職人と思われたいがために見せつけて自滅したわけであり、黙って住宅村でやっていればバレなかった可能性が濃厚であること。
そして運営はチート問題を有耶無耶にしよと、チーターが自白して色々と公開するまで一切の報告をしなかった。報告内容も、自体を軽くみせようとごまかしている部分が多く、真摯さ感じられなかった。

更には、何の解決にもなってないし、する意味もわからない、取引で渡せるゴールドを、1回100万ゴールド(仮)にするという謎の対応でお茶を濁す。本当に意味がわからない。
とりあえず何か仕事しました感を出したいだけとしか思えない、狂った対応ですよね。この制限で何か不正行為を防げるようになったのでしょうか。なっていません。
ダイスで高額ゴールドを賭ける遊びをするなら、そこで賭けられるゴールドがキレイだろうと汚かろうと、郵便という手段もありますし、なんだったら黄金の花びら99個*5でもいい。その一方でプレイヤー同士の普通のやり取りだけがひたすらに面倒になる。100万Gって、装備1個の値段にすら満たないわけです。
全ての責任をプレイヤー側の不便に押し付けて逃亡し、1回100万ゴールド(仮)はまだに100万ゴールド(仮)のままです。暫定という言葉の意味、理解してますか?
ちなみに類似の暫定対応のまま放置案件としては、カジノのキラキラ問題もあります。

別の何かの不具合を修正したら、カジノのキラキラ復活に時間がかかるようになったんですね。
で、暫定対応としてキラキラを増やした上で、ちゃんと無限に拾えるように直す方針としていたんです。それがもうじき3周年です。
まぁカジノが逆天井事件によってガバガバになった今となっては、キラキラを無限に拾えるようにしたところで「お前ら拾うか?」という状況ではあるのですが・・・戻す方針であると説明した以上は、ちゃんと戻すか、戻すのはやめましたと説明する必要があるでしょう。放置は論外。
さて話を戻して、2015年の不祥事でしたね。
年末、伝説となったバージョン3.2の大量虐殺が到来します。私が思うに、ドラクエ10が覇権だったと言っていいのはここまでです。
3.0スカスカ問題と言いつつも、CHIKARAの虚栄を信じ、期待し、継続して課金している人は多数いましたので、2015年の間はまだ覇権だったんじゃないかと思います。その彼らの期待を裏切るどころか、遺跡・青キノコ・フィルグレアで虐殺を繰り返し、運営自ら直接手を下す形で引退させました。ドラクエ10は良い意味でライトな人々に支えられてきたので、ストーリーボスによって虐殺され、しかもレベルを上げて勝てるようになる手段すら存在しなければ、もう、辞めるしか無いのです。
サーバー状態から[こんざつ]が減り、[ふつう]まみれへとなっていったのは、明らかに3.2からです。
そしてそれから2016年の1年間。一切の名誉挽回はできず、ブレブレな対応や不祥事によって順調に信用を落とし続け、人を減らし続け、ついに十字珍宝の称号も獲得し、今に至ります。ふぅ、覇権時代を全て振り返ったぞ。昔は本当に面白いゲームでしたね。ただひたすらに、懐かしい限りです。
2016年も振り返って色々と書こうかなとも思いましたが、覇権ではなくなった時代のことまで書くのはちょっと話題として不適切ですので、またいつかの機会に。
PS.
いやー、今回は文量かなりの量になりましたね。CHIKARAが半年で書く文字量は余裕で超えたんじゃないでしょうか?トータル8時間以上使って、2日がかりで書きました。


コメント コメントは承認制です。
チームクエストも実装当初は楽しかったなぁ。
キュララナ乞食ビーチで水着貰えなくて課金止めました。
・・・あれ?涙が出てきた、ちょっと横になるわ
ミラクルもろばの件も書いてほしかったな
強くしたので使ってください!からの想定外なので弱体します!は酷かった
あれで運営が信じられなくなって引退しました
なるせさんが不正行為をして
BANされたことは書かないんですか?
やりすぎて処刑されたと書いてますよ。
ちょいちょい自慢入ってるところが精神的に子供だなと思う
それが私のスタンスですからね。
少しでもドヤれるところがあれば、徹底的にドヤっていきます。
この天才くそ野郎の方が、緑の狸を筆頭にしたランキング勢よりも数倍イケるわ
最近は珍宝関連の記事面白いね
珍宝用語集もよかったよ
今は引退しましたが、2.1の頃に遊び始めた自分は一番盛り上がっていた時期に遊んでいたのかもしれません。
だからこそ3.xシリーズに入った後のつまらなさが凄い共感できました。個人的には宝珠周りの強化システムが肌に合わなかったなぁ。ver.4で盛り返してほしいものです。
昔を思い出して楽しく読みました。
逆天井は諸悪の根源といっても過言ではないですね。
これのせいでLv上げや金策、ゲームの全てが破壊されたと思います。
今の惨状はアレだが
懐かしめるから最初からやっててよかったわ
懐かしいな、僧だったからベホマスライムスティックで殴ってたよw
ガートはりゅうきへいだったかな~
やっぱり難易度選択も問題でしたね
マデサ倒せない→バージョン3買わなくていいやって人に無理やり倒させるために導入したんでしたっけ
で、3.1まで難易度弱いで即日突破されてバージョンアップまでの期間スカスカスカスカ言われて逆ギレの難易度選択不可からの虐殺でしたからね…
ドラクエらしさはあったよなあ初期は
懐古厨と言われればそれまでだが面白かったよなあ昔は
お前もクソ炎上して個人スレ立って殺害予告までしてた時は正直楽しんでただろw
い、いずれでいいので、錬金の裏技の真相を教えてください…
当時結構真面目に考えたんやで!!!w
おれは嘘でも真実でも何とも思わない人間なんで、
集客だったのか、反応みて楽しんでたのか、等裏話を聞きたいです!!!!
ほんといずれでいいので・・・・
あれ、これ話してませんでしたっけ。
隠す必要ないので全て書きますと。
1.人伝てに「錬金には特定の周期がある」と聞く
2.聞いた話を確認するため、大量のパターン記録を行う
3.記録した周期に類似するものを見つけたため、ルーレットの止まる(はず)のところを狙って回す
4.成功した
ですね。
当時の私は、この一度の成功から事実であると判断してブログに書いたわけです。
実際のところは「偶然成功しただけでは」という説が濃厚です。
おおおおお!
そういう感じだったのかー!!
わざわざありがとです。
踊らされたけどフレとあーでもないこーでもないと色々試してみて楽しかったわ!!
あの時の熱量があったからこそ、
まんまと踊らされたわーww
BANなった分際のくせに、登録ごまかして復活してる時点でDQX批判する権利ないんだよなぁ・・・
スクエニも本当はおまえ特定できてるんだろうから、またBANする機会狙ってんだろうな
サーバの説明がおかしいですね
国を増やせば収益上がるなんて書いていますが
14ちゃんは北米や欧州にサーバーを置かなければ
ならない状況になっていますがw
世界展開すれば収益上がるとか頭弱すぎて笑えます
一つのサーバーで世界展開する方式ならなるせ理論はあってるけど普通なら現地にサーバー新設するからこの理論は的外れ
現地にサーバー新設したMMOって何がありましったっけ
中国は国内法の関係で専用サーバー設置するけど
それ以外で普通にあるなら具体例を
糞過疎は過疎なので除いて
かつての勢いがなくなったとはいえ、それでも毎日ログインして
楽しんでるプレイヤーは少なからずいるようです。
彼らは一体何をモチベーションにしていると管理人さんは
お考えでしょうか?
ぼっち勢で惰性のようにプレイしてる自分としてはそういう人達が
ある意味羨ましいのですw
くっそ涙が止まらねえよ;;
3.2から過疎ったことを指摘すると発狂する依存症や金玉たちを見てるとただただむなしくなり
スレもみなくなったな
>遺跡・青キノコ・フィルグレアで虐殺を繰り返し
俺ここだなぁ
強敵を相手にするのに強くなる手段がないってのは本当につらい
ドラクエを支えてたのって3人サポで遊んでる人だと勝手に思ってるんだが
あ、なんかもういいや。ってなった。ストーリー出揃ったらまた呼んで。的な
そしてそのままフェードアウトした
ver3から始めた勢だけど、
始めたころは1~3鯖はゴールデンタイムは毎日こんざつだったのに
いつの間にかこんざつ見なくなったなー、って感じた。
思い返してみれば3.2過ぎたくらいからだった気がする。