ドラクエ10日記 -コロシアムのバランス-

バランスが酷すぎて楽しくないであまりやってないですコロシアム。
でもふくびき券貰えるので仕方なく日課シアムとして参加だけしています。
昨日まではある程度真面目にプレイしていたのですが、飽きたので、これからは4垢で参加して5分放置しようと思います。
ベストプレイヤー1票1万Gで差し上げますので、私に出会ったら是非白チャで交渉してきて下さい。今ならまとめ買い割引サービス、4票2万Gでオッケでーす。

冗談半分ですが、半分は本気です。さてコロシアムのバランスについて。

 

種族差バランス

オーガ:定番即死呪文メラゾーマの炎属性耐性
ウェディ:定番即死範囲呪文マヒャドの氷属性耐性
ドワーフ:定番即死呪文ドルモーアの闇属性耐性
プクリポ:におうだちマホカンタパラディンを即死させる特技ギガスラッシュの光属性耐性

エルフ・・・か、風? 風?? え、風????????

全く使われることがなく事実上存在する意味が無い風耐性。無意味さの引き換えに高いステータスを持ち合わせているならまだしも、そのステータスは劣化人間。エルフは死ねと申すか。まあ私はもうずっと人間でプレイしていますが。エルフ弱いねん。

 

基本、即死

タイガークロー。敵は死ぬ。

メラゾーマ。敵は死ぬ。

マヒャド。敵達は死ぬ。

ドルモーア。敵は死ぬ。

会心の一撃! 敵は死ぬ。

 

基本的に即死。何をしたら即死しないのか。無強化系の攻撃が即死しません。強化するとだいたい即死。即死しなくても瀕死で次の攻撃で300%くらい死にます。ギューンシャオシャオの3回中2回ガードしても死ぬという意味です。

死ねば20秒強制ザオ待ち時間。諦めてリスポンなどはできず、ただ待つだけです。他の仲間が全員倒されても、20秒待ちます。そして仲間と同時に復活などのタイミングの調整などはできず、20秒経過で必ずリスポンです。

リスポン後はターンバー0からカウント開始であるため、しばらくコマンド選択不可能。
敵はリスポン地点の目の前で2ターン分の行動をためて待ち構えており、こちらの無敵時間解除と同時に攻撃タイガークローをしてきます。
無敵時間にできることは移動のみですが、通路なので逃げ道はありませんし、そもそも移動速度が同じなので逃げられません。リスポン後の無敵時間はターンバー100%までの時間とあまり変わらず、足がすばやさ錬金でない場合、魔法戦士あたりではコマンド選択可能になると同時に無敵時間は終了します。武闘家なら無敵時間解除までに行動が可能です。
敵はバフ盛々、こちらはバフ無しなので攻撃されると即死します。そのため死ぬまでに選択可能なコマンドは一回のみですが、何かしようとしても詠唱時間や溜め時間のあるものでは、溜めのないタイガークローを差し込まれて即死、20秒待ちに戻ります。

無強化系の攻撃では相手を倒せませんので、リスキル対策はA連打して会心の一撃で敵を倒せることに賭けるか、ログアウトです。ちなみに目の前のツメを一人倒せても後ろに控えている別のブーメランや魔法によって死に、20秒待ちに戻ります。リスポンがPTメンバーと同時ではないため、一度リスキルが始まると「同時に死ぬ」でない限り、永久に一対多を強いられます。ただでさえ即死ゲーなので、数の暴力は圧倒的。死にます。たまたま会心の一撃が出て一人倒せても、残った人によっって殺されます。僧侶は天使で復活しますし、それ以外は僧侶がザオラルするので、一対多のリスキルに置いて陣形を崩すのは不可能です。

最初の中央の戦いに負けた時点で、その試合は負けです。
残り時間はリスポン→うろつく→コマンド出る→選ぼうとする→タイガークローで死ぬが続くだけなので、放置していいでしょう。

何をどう考えたらこんなバトルバランスにできるのか。理解できません。

 

ランク差 野良固定 考慮せず

FとE(←私)のみで構成された野良PTで、BやC、悪くてもDでE以下はいない、そして予めPT組んで参加している(チーム名が同じだった)ところとマッチングとか余裕でした。Aランクが入っている試合も経験しました。
これでランク差考慮をしたマッチングをしているというのであれば、閾値が緩すぎます。意味ありません。
レベル差によるマッチングはしているのか、レベル50は参加不可能なのではないかと心配になるくらいマッチング遅く、いざマッチングできても周りは高レベルで、5分間おねんねするゲーム(らしいです。私は50の職業もうないのでわかりません)

改善必須な部分として。
まずPT組んで行く場合は同じPT組んだ同士でマッチングするようにし、野良とはマッチしないようにするべきです。これは超ド級基本です。基本中の基本です。マッチメイキングが存在するゲームでこれを考慮していないゲームを探すほうが難しいのではって思うくらい常識的なことです。
ランク差ももっと考慮すべきです。PTのランク平均値を比較し近似値のみをマッチング・・・という極々単純な計算すらしていないでしょう。SランクとFランクはマッチングしないレベルのゆるゆる制限ではないでしょうか。意味ありません。

魔法に関して

魔法も非常に強力で無対策なら即死というバランスなのですが、ハイリスクハイリターンということで、タイガークローほど異常なバランスというわけではないと思っています。

体上+盾で、50%近くカットできますし、エルフ以外は各種呪文に種族耐性25%があります。
軽減系ナシの人間orエルフが相手であれば即死させられる。魔法使いが複数人だと魔法対策していても同時に呪文使うことで即死させられますが、相手にマホカンタを張れる職がいれば無力となり負け濃厚とリスク高くなります。
その対価として、魔法使いはHP 守備が低く攻撃されるとすぐに死ぬ・・・のはずなのですが、魔法使いでなくてもタイガークローで即死するので・・・・デメリットがわりと薄くなっており、ちょっと魔法強いかなくらいだと思います。
「高火力」を失うと魔法使いはこの世からいなくなるため、火力の軽減はしない方がいいでしょう。別の部分で調整すべき。その別の部分とは即死ゲーすぎる部分かなと。その即死ゲー最大の要因がタイガークローかなと。

 

万能なんです武闘家

バイキルトによってあらゆる敵を即死させることができるタイガークロー。まずは特技名をタイガーザラキにでも変えるべきでしょう。
一度全滅させれば、あとはリスキル。タイガークローで確実にリスキルしていき、MPが少なくなってきたら棍に持ち替え、テンション上げつつリスポン待って、Aボタン押して殴る。テンションアップから繰り出されるワンパンは400ダメージ以上なので、もちろん即死です。スカラをしていなければパラディンでも耐えるのは不可能です。

回復もできます武闘家は。
一応、自己回復が不可能な職というものは存在しません。呪文が使えない戦士やバトマスにもミラクルソードというものがあります。が、これは敵がいなければ回復できないという制約条件がついています。盗賊はホイミしかなく回復量少ないです。
基本的にベホイミ以上を使える職でないと回復手段としては乏しすぎて形骸化のバランスなのに、めいそうの回復量だけは他と比べると明らかに多く、それなのに制約なく単独で使え、しかも ためる があるため回復量を大きくすることもできます。

そう、ためる。これがかなりのチートスキル。
武闘家のみが、待ちターンをテンションとして保存することができます。
コロシアムでパッシブ廃止によってすばやさが低く、ターンバーが溜まるのが遅く、即死ゲーなので、1ターンの重要性は限りなく高いものになっています。元々武闘家はすばやさが高くターンバー溜まるのが早くそれだけで有利なのですが、2ターンしか溜められないターンを、テンションとして保存しておくことで、次回行動の効果を大きくすることができます。そしてリスキル20秒待ちやお見合いなどで、とにかく待ち時間が非常に長いんです。相性バッチシ。ほんと、最強のテンションの使い手ですね。

おまけに、おたけびという守備にも優れています。リスキル状態からのワンチャン逆転手段は、おたけびが最も有効です。おたけびが成功すれば敵が死ぬまで殴ることが可能なほど怯み時間長いです。発生も早いです。
実際、野良PTであれば、おたけびのキマリ具合によってリスキルは崩壊しやすいです。完璧に連携のとれた固定PTならおたけびも対策余裕ですが。

 

最強のタイガークローを使え、僧侶がいなくても全回復可能な回復技を備える。おたけびもできる。
武闘家は攻撃防御回復、ありとあらゆる戦いに優れます。なんかもうバトルマスター以上にバトルをマスターしちゃってます。武闘家の名前をバトルマスターにし、現在のバトルマスターの名前はキリトにでも変えた方がいいのではないかと。

あ、タイガークローの発生可能距離は通常攻撃より僅かに広いみたいで、バトマスAボタンとタイガークローがかち合うと、バトマスは攻撃することなくその場で即死します。

 

私流の改善案

  • 仲間の現在地を表示するミニマップ
    開幕一人どっか走っていった実名系キッズオーガ戦士の現在地がわからなくなりますし、本人も自分がどこにいるのかわからなくなるので、ナビゲーションシステムが欲しいところ。
    また定型文「こっちこっち!」を使うことで、ミニマップでチコンチコン!と点滅し、現在地を主張させることができる機能も欲しいですね。
  • 戦士のやいばくだきの効果をヘナトスから武器破壊へ
    武器種ごとに耐久値を設け、何回で壊れるかを決めるべきです。ツメに関しては一回で粉砕されるように。
    永久破壊は個人的に嫌いなので、試合が終わったら復活がいいでしょう。
    「武器破壊」という表現にしましたが、結局のところ「その試合中は使用不可能」ってことですね。予備のツメたくさん持ち込んで、壊されたら装備変更でロスタイム発生。
  • 攻撃を盾ガードすると武器破壊
    やいばくだきと同じ効果。多段攻撃ほど武器が壊れやすいというデメリットがついてきます。
    ツメのタイガークローでは盾ガードが発生すると即武器破壊ってことですね。盾ガード成功が反撃の狼煙になるのではないかなと。現状、盾ガード成功しようが次のタイガークローで死ぬだけなので。
  • タイガークローの発生を即時ではなく溜め時間有りに
    ありとあらゆる特技呪文に差し込め、即死させることができるのは強すぎます。溜め時間は必須。
    「メラゾーマには差し込める」「早読みメラゾーマには差し込めない」くらいの溜め時間がいいと思います。
  • 魔法を詠唱されても物陰に隠れたらキャンセルに
    見てから回避が不可能、詠唱されたら術者を一撃で殺すしか回避手段がないのはどうかと。
    これもやはり、メラゾーマを基準に、早読みしていたら逃げるのはほぼ無理、早読みしていなかったら逃げやすいというバランスに(つまり早読みの短縮時間の調整。一律50%というのはなんだかなあ)
  • ギガスラッシュの範囲を少し狭めに
    ちょっと広すぎるかなと思います。
    密着状態から、見たと同時に逃げたらギリギリ逃げられる程度の範囲がいいと思います。
  • ステータスの統一
    パッシブ廃止で全体的なステータスが低い=1レベルのステータスの差が相対的に大きくなっています。レベル50で気軽に参加できるものじゃないです。ステータスの基準は統一した方がいいでしょう。装備とPSで戦うゲームで十分でしょう。レベル75必須は良くない。
  • 根本的な試合ルールの変更
    総計800ptの取り合い。総計が増えることはなく、相手を倒せば”半分”を奪える。
    これ試合時間1秒だろうが1分だろうが1時間だろうが1年だろうが、基本的には最後に倒したチームが勝つわけです。時間ギリギリまで一方的な殺戮行為で750対50とかになっても、最後っ屁で倒すことができたら、375対425で逆転。
    現実には複数人いるので完全に理論通りというわけにはなりませんが、根本的なルールとしては途中経過関係なくラストキルが全てです。相手のアタッカーを最後に倒した方が勝つ。そのためにリスキルし続けて反撃の余地を与えないのが一番有用な戦法なんですね。反撃されると即死ですし。
    「負けてる方も最後まで逆転のチャンスあるよ」というのは一見平等なシステムに見えますが、それは途中経過の完全否定でもあります。こんなルールにすることが根本的に間違っています。
    「陣地」「中央」「敵陣」の3点の拠点を確保し、その確保時間がトータルxxx秒になると勝つ。CoDのドミネーションみたいなルールが、ドラクエのコロシアムには向いている気がします。「相手を倒すのが目的ではない」というのも、PvP嫌いな層にアピールできるでしょう。
  • リスポンするとステータスアップ
    一回死んでリスポンするたびに、全ステータスが10%ずつ増えていく。上昇幅は無制限。
    これによって一方的な虐殺レイプゲーを緩和し、互いに倒し倒されができるようになると思います。ゆとり仕様ですが、一方的なレイプはする側もされる側も楽しくないです。稀に、勝負の内容ではなく勝ちか負けかのみが全てで勝てば楽しいという人もいますけど、まあ私はそういう人の考え方よくわかんないのでどうでもいいです。
    もろばぎりで自殺、マホカンタへあえて呪文ぶっぱして自殺などが考えられるので、自殺時はマイナス20%がいいでしょう。

ここらへんまでは真面目に考えてみたのですが、それでもスクエニならクソバランスにしてくれそうなので、

  • 武闘家の削除

これを強く推奨します。武闘家で参加すると強制エラー落ちして4対3で試合開始。ベストバランスですね。

コメント コメントは承認制です。

  1. 匿名 より:

    長文過ぎて全部読めませんでした。なるせさんはライト勢なので無理しない方がいいです。

  2. エスパパ より:

    ごたくを並べるくらいならいかなければいい。
    ごちゃごちゃで読みにくい。

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