質の低いバージョン3.0後期が始まり、追加コンテンツより不具合が多いどころか、今まで正常に動いていたピラミッドや、今回手を加えていないはずの会心宝珠まで不具合発生したりというあまりにも凄まじい状態になっていますが、とりあえず宝珠が増えましたね。
ここで宝珠のダメージ計算式を、たぶんこうであろうというものを書いておきます。
あくまでも私の計算であって運営が公開している数値ではないのでご了承下さい。
まずは基礎のおさらい
通常の特技ダメージは以下の計算式で成り立っています。
(攻撃力/2 – 守備力/4 ) * 特技倍率 = ダメージ
複数回攻撃武器でもこれは同じで、倍率が0.5のものが4回とかになってるわけですね。
では計算コーナー

ツメの攻撃力をだいたい400にします。(暗算で計算しやすくするため)
これで守備力209のメタルハンターへ裂鋼拳をします。
裂鋼拳はマシン系に対して3.0倍+10というダメージらしいので、机上計算では、
(401/2 – 209/4) = 148.25
(148.25 * 3.0) + 10 = 454.75
となるはずです。
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裂鋼拳の極意レベル1で+20%をつけてみました。
数値自体が+20%であれば、454.75*1.2の545.7ダメージ前後になるはずですが、平均して500程度という感じ。545には程遠い。落陽の草原で試したので生息数あんまいないんで何回もやるの面倒だったんで5回しか試してないんですけど。
まあこれぱっと見で「500から±30」ってイメージの数値が出ましたね。
ではこの500から±30になるにはどういう計算になるかと言いますと
(148.25 * 3.4) + 10 = 514.05
これの方がわりと近い数値になるわけです。つまり特技倍率が3.4倍になりました。
この計算がどうやって出てきたものかは後述。
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極意をレベル5にして、+100%にしてみました。
やっぱり生息数の関係から5回しか殴っていないんですけども。
数値自体が+100%であれば、454.75 * 2 = 909.5ダメージ前後になるはずなんですけど、実際には700~800。
で、これに近い数値を出すための計算とは
(148.25 * 5) + 10 = 751.25
つまり特技倍率が5倍になりました。
じゃあその特技倍率はどう求めたのか
さて、20%の時には特技倍率が0.4増えて、+100%の時には2.0増えたのではないかと予想されるわけです。
これは一体どういう計算方法でしょうか。
ここで登場するのが裂鋼拳をマシン系以外へ使った場合の数値です。
裂鋼拳はマシン系以外では2.0倍のダメージなんです。
私はこの基礎の部分の倍率が+xx%されているのではないかと思ったわけです。
つまり
20% → 「基礎2.0」に、その20%である「0.4」と「マシン系ボーナス1.0」を足して3.4倍
100% → 「基礎2.0」に、その100%である「2.0」と「マシン系ボーナス1.0」足して5倍
という計算です。
これは今まで結論ありきの都合のいい計算なので特に記事にしたことなかったんですけど、3.0後期で登場したタナトスハントの宝珠のダメージが、+15%とは思えない程度に弱いというのが、わりと裏付けになったと思います。
つまり、タナトスハントは毒相手に4.0倍の特技ではなく、「基礎1.5倍+毒ボーナス2.5倍」の合計4.0倍ではないかというわけです。これだと基礎の1.5倍の部分が+15%されるだけ、つまりタナトスは宝珠をつけても4.225倍にしかならないというわけです。そりゃ弱いですよね。
さて、まとめますと。
原則として宝珠は特技倍率を+xx%します。
特定条件で倍率が変わる技では、特定の条件がない場合の部分だけ+xx%され、後から特定条件ボーナス値が加算されます。
もっと正確な計算方法知りたい方は、こういう内部数値を調べるのが得意な極限の偉い人にでも頼んで下さい。
私は「おそらくこうであろう」っていうのが自分の中で導き出せたら十分です。でもこれタナトス宝珠が弱いっていうのが不具合でなければ、まず正しいという自信はありますよ。不具合しかないりっきークエスト10なので、わりとそこが一番間違ってる可能性高いんだけど。


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ダーマのクエストについてはどう思いましたか?
あれもりっきークエストの一部ですが
いつも質の低いブログですね
なるたま君は、宝珠のドロップ確率落としたと思いますか?これもよかったら教えてください
踊り子である敵に毒ありのタナトスのダメージが平均1200だとして、5.5%増なら毎ターン66ダメージが増える。倍率低いとはいえ素の攻撃力高いので、そう悪くない気もしますね。