【ドラクエ10】バージョン3ラスボスの開発期間が一週間の可能性大

BOKUのKODAWARIで、大不評の魔塔や、大不評の学園を生み出してきた我々の神ディレクターりっきー。
先日、彼がKODAWARIでラスボス戦を「アプデ10日前時点でまだ作ってる」という納期とか品質とかバージョン4いつ作るんだとかいろいろな部分が大丈夫かと心配になるというかもう手遅れだよねって感じがしていましたが、まだ作ってませんでした。ソースはやっぱりディレクター。

火曜日の朝8時、再び追い込み作業頑張ってますアピール。
この時点でもうアプデ一週間前なわけで、先日の頑張ってますアピールから3日間何をしていたのかと凄く心配になりますね。まだ追い込み作業中なのかと。
とは言っても、まぁ追い込み作業です。ディレクターとして最後のつきっきりでの追い込み作業で、KODAWARIを発揮しているのですから、これが終われば完成だと皆が皆思っていたでしょう。

と思ったらこんな発言が飛び出しました。
追い込み作業が終わったので、青山さん(テクニカルディレクター)に委ねるとのことですね。これはマズい。
なにがマズいかというと、これ今から作るという可能性が高いのです。

ゲーム開発では一般的に、ディレクターが強く関わる部分は二箇所あります。
一つが、プランナーと共に「何をするか」を決めることです。すなわち開発の最初期の作業ですね。
もう一つが最終調整です。ゲームバランス、モーション、エフェクト、セリフ、演出など、各工程の最終調整としてディレクターチェックが入り、面白さを担保します。

アプデ一週間前という時期が時期ですから、最終調整にこだわりを持って時間をかけていたのだろうと誰もが思ったでしょう。しかし通常、その段階であればディレクターの最終調整が終わった後にテクニカルディレクターに何かを委ねることはないはずです。ディレクターのチェックは本当の最終調整ですから、チェックが終わった時点で完成だからです。

ということは、彼が今まで「追い込み」をしていたのは、なんの作業でしょうか。
これはもう、ディレクターが強く関わる部分の一つ目、「何をするか」を決める部分だったのではないかと考えるのが自然な流れかと思います。
この工程であれば、「何をするか」を決めた後、テクニカルディレクターを筆頭とする技術陣がその実現に向けて動きます。技術的に可能か不可能を判断し、不可能であればそれを可能とするロジックを考案し、設計を起こし、具体的なプログラムを作っていきます。まさに「青山さんに委ねる」ですね。

でも今はアプデ一週間前です。今から作ってテストして、不具合を直し、QAチームに繰り返しチェックして貰って更なる品質向上を目指し、ディレクターチェックが入って最終調整なんてできるのでしょうか。無理じゃね? コンテンツ作るだけでも精一杯で、細かい調整や、不具合探しなんて無理じゃね?(二度目)
こんな超ギリギリの自転車操業してたら、そりゃアプデのたびに追加要素より新規不具合発生数の方が多いという絶望的なテスト不足状態に陥るよなーと、悪い意味での納得もできてしまいますね。

バージョン2.1からずっと自転車操業を繰り返してきたことの集大成が、バージョン3スカスカ問題でした。
スカスカ問題の本質的な問題は、自転車操業で作ってきたために、追加パッケージとしてあるべき超大型コンテンツがなかったというものです。少し言い方を変えると作り置きを用意しなかったとも言えますね。

ディレクターは「もっと頑張る!」という意味不明な解決策を提示していましたが、そんなものでは解決しないのは当たり前です。人間が一度に作り出せるコンテンツ量には限界がありますから、頑張って作ったものを全て出した程度では「ただのアップデート」にしかなりません。ただのアップデートでは作れない大規模なものを、時間をかけて作るからこそ追加パッケージです。
そして、最初に満足のいく大規模な追加パッケージがあってこそ、その後の通常アップデートが延命の追加要素として成立するのです。通常アップデートは、あくまでも寿命を引き伸ばすのが限界です。コンテンツは「作るよりも消化する方が早い」ですからね。通常アップデートにかけることができる時間で生み出したものは、次を生み出すよりも早く、プレイヤーは食べ尽くしてしまいます。食べ尽くせないように薄く引き伸ばしすぎると、今度はバランスが壊れます。
で、最初に何も無く、スカスカだと言われている状態で通常アップデートをかけたらどうなるか。スカスカを引き伸ばすだけですね。

案の定、バージョン3期間においてスカスカ問題は解決しないどころかブーストし続け、どんどんプレイヤーが減りました。コンテンツ量で言えば、バージョン2よりも多くのコンテンツを作りましたよ。でも最初がスカスカだから、スカスカを引き伸ばしただけなんです。
ディレクターが打ち出す解決策が全て「とにかく頑張る」「超頑張る」という無謀なものなので、スタッフもだんだんと力尽きていったのでしょうね。不具合はどんどん増えました。不祥事クラスの不具合も出てきて、プレイヤーが減りました。

そしてついに、最終決戦が一週間で作るところまで来ちゃったようです。これ以上いくと自転車創業も破綻しますね。いや既に破綻しているからアプデ間隔が遅延し続けているのですけども。
こんな状態で、問題の本質が一切見えていないディレクターのままで、バージョン4への備蓄は用意できているのでしょうか。私にはどうしても、用意できているとは思えません。バージョン4もスカスカ問題にするつもりですかね?

コメント コメントは承認制です。

  1. 匿名 より:

    いや普通に今から作るんじゃなくて整合性チェックやデバッグなんだと思うぞ

  2. 匿名 より:

    どこかで聞き齧ったディレクターの知識を無理やり当てはめ妄想と思い込みで開発初期段階だと決めつけて批判する。筆者が本当に社会経験あるのか疑いたくなるレベル。小説家でも目指して下さい。

    • 管理人 より:

      どこかで聞き齧ったと言われましても、りっきーディレクターが自分で「僕がディレクターとしてやってる仕事はこれです!」と語ってる内容ですよ。
      その内容をそのまま、ドラクエ10上においてのゲーム開発における一般的なディレクターの仕事だと解釈するのは自然な流れでしょう。
      そしてもちろん、インタビューで仕事内容の全てを語ることができるわけありませんので、私も「強く関わる」と記載し、あくまでも特筆すべき二大事項が初期開発と最終調整であると述べています。

  3. 匿名 より:

    WiiU版のマスターアップと任天堂とのやり取りを青山さんがやるんじゃないの?しらんけど

  4. 匿名 より:

    よく考えたら、ネトゲだからサーバとクライアントに別れるよね
    クライアント側は既に完成してて、最後までいじってるのはサーバ側かもね
    確証はないが、確かver2の時にラスボスの難易度調整をぎりぎりまで調整してたみたいな話があった
    今回も同じかどうかはわからないけど、憶測するならまたそれをやってたと考えるのが自然かな
    ゲームサーバーはスクエニの持ち物だから、外部のチェックもなく今からちょっとした検証作業で
    アプデ日を迎えられるのかもしれない

    しらんけどw

  5. 匿名 より:

    さすがにゼロからってことはないでしょう。
    ただ、ツイートの内容がユーザーじゃなくて自分に向いてるところが残念。
    自分の満足のためじゃなくてユーザーのためにゲームを作って欲しい。

    • 匿名 より:

      ツイッターって元々個人のつぶやきなんだし、別に何書いてもいい
      リッキーはいやいややってるんじゃない?
      スクエニだったかどうか忘れたが、SNSを活用して仕事に活かそうみたいな話があった気がする
      なのでできることならリッキーも篭りたいんじゃないか。あれではそうにしかみえないね
      この際だからいっそやめればいいのに。ツイッター

  6. 匿名 より:

    単純に4のコンテンツに人が取られていて遅れているのでは?
    FF14でさえ2年前から今回の拡張のための増員をしたりしているので。
    (逆に言うと今その募集がないということはサービス終了の可能性大)

    • 匿名 より:

      広場の右側に城のアイコンで募集かけてるぞ

  7. 匿名 より:

    そもそもこんなくだらない自己満のツイートするより
    配信の件で不安にさせてすみません追って説明する時間をくださいくらいの配慮をしろって思った。
    完全スルーするからまた火に油なんだよ
    ユーザをムカつかせるスキルだけは高いw
    天然なんだろうけど

    • 匿名 より:

      あーそれな
      確かに今は時期が悪いw
      まあこんだけ騒ぎが大きいので後で何かしらフォローは来るだろ

  8. 匿名 より:

    言いたいことはわかるけど、何をするかと最終調整がDの主な仕事なのは、設計をしっかりして手順通り仕事を進めてるちゃんとした現場に限るよ。
    リックレイ自体が設計書がないことを明言してる以上、これから作るよりもBOKUの感覚で追加要素を無理やり頼んだ可能性の方が高い気がする。

    • 匿名 より:

      設計書がなくて、各部分のプランナーが脳内の理想システムを勝手に実装した結果、完成品がちぐはぐで大失敗したのが旧FF14だったんだよな。
      そこから修正するのは相当苦労したってコラムでも書いてたけど、別チームにそういうノウハウって共有されないのかね?

  9. より:

    ver2で12週を前期・後期に分割したときに「検証に1週のリードタイムが必要なので・・・」とか言ってたから、それじゃないですかね?

  10. 匿名 より:

    実際の現場は知らんけど、これを読んで「りっきーならありえる…かも」って一瞬でも思っちゃうのがヤバイ

  11. 匿名 より:

    d以外の覆面座談会がでもあればなあ。

    スタッフロールでバージョン3が何故こうなったのか
    開発メンバーが明らかになるはずだから。

    バージョン2のスタッフロールと比較するのも面白いかも。

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