ドラクエ10は現在進行形で深刻な引退ラッシュが進んでるように感じます。
もちろん、3年、4年も同じゲームをやっていれば、否応なく飽きるものは飽きるという面があることは、決して見逃せない事実でしょう。飽きてやめる人は必ず発生します。しかし、そのやめる動機が何かは別問題です。ゲームに十分に満足したことによって飽きたのであれば、今後のアップデートでより充実したと聞いた時、久々にやってみようかなと復活する可能性があるでしょう。しかし、なんだこのクソゲー死ねよと思って辞めた人は、もう二度と復活することはありません。そして、ドラクエ10は、まさにその「なんだこのクソゲー」と感じて辞める人が増えているように感じます。
これはオフラインのゲームで考えてみるとわかりやすいかと思います。私達は面白いと思ったゲームをずっと手元に残し、繰り返し遊んでいましたよね。しばらく遊ぶと飽きるものの、1年後にはまた遊んでいたりします。しかしクソゲーは手元に残すことなく中古屋に売り払っていたでしょう。中古屋に売り払ったクソゲーは、もう二度とプレイすることはありません。手元にないのだから。
この深刻な引退ラッシュの発端となったものは、十中八九、2015年4月にプロデューサーとディレクターによって行われたただの詐欺事件でしょう。
プロデューサーが、事前に見せた情報は3.0パッケージの2%程度だと言ったら、むしろ見せてない情報が残り2%だったアレです。
ディレクターが、新たなる冒険の始まりだ、と宣伝したら、新たなる冒険が入っておらず、これから新たなる冒険が始まるぞってところでストーリーが終了したアレです。
3.0発売前に凄まじいプッシュをしまくり、自らハードルを上げまくり、結果としてハードルにひっかかるどころか、そもそもハードルを飛び越えようともしなかったレベルにスッカスカで何もなかった。これを詐欺以外のなんと表現すればいいのか、私の語彙力ではとうてい表しきれません。
一体どういう意図があってこんな嘘をついたのか、その内心は一切語られることがないために不明です。喜んでもらえたらと思ってデタラメ言ったのかも知れません。ただ、この全力でプレイヤーを騙していくスタイルによって、「りっきー神!」と連呼していた信者の信仰心を打ち砕いてしまったことは事実でしょう。
りっきー神ありきの目で見るからこそ、全てのりっきーディレクターの行動は良いように見えるだけで、その信仰心が無い状態でりっきーディレクターの行動を見たら、「何言ってんだこいつ」って感じですよ。
りっきーディレクターの方策によって日課の義務化がどんどん重症化し、同じことをただ繰り返す日々。急に「ふっと冷めた」かのように現実に気づき、そのまま引退。こういう人が最近増えている気がします。3.0で盛大に詐欺られてもなんとか信仰心を維持して耐え、3.1、3.2、3.3でむしろ悪化し続けることに耐え切れなくなりついに崩壊といったところでしょうか。
なんせ、3.0スカスカ問題で、
新しい遊びとしての「バトルロード協力バトル」 「アストルティア学園」 「スライムレース チャンピオンシップ」など 今後も さまざまな追加コンテンツを ご用意しております。
とか言っていたコンテンツ、バトルロード協力バトルはただの期間限定イベントでしかなく、アストルティア学園やスライムレースは未だに未実装ですからね。1年かけて何を作っていたのでしょうか。
こういったゲームでは、「フレンドの引退」が自身の引退の引き金になりやすいものとなっています。引退が引退を呼び、Twitterで少し検索するだけでも、毎日何人もの人が引退していますね。
現在のドラクエ10では、辞めた人は二度と戻らないタイプの辞め方が大半だと思います。フリープレイにしたからと言われても肥溜めの中にわざわざ戻る人はそういないでしょう。もう同接はPSO2(先月に13万超を記録)にも負けてるんじゃないかなと思います。
現状を正しく認識し、りっきーディレクターには早急なテコ入れ「辞表を出す」をして欲しいと願っています。30周年カウントダウンに、ナンバリングタイトルの現ディレクターが呼ばれないってどう考えてもおかしいですよ。初期開発のチーフプランナー吉田直樹すら呼ばれるのに。対外的に見て「初期開発のチーフプランナー>現行のディレクター」ってこよですよ?
遊びづらいゲームデザイン
さて、最近のドラクエ10の問題点で、特に深刻なものを一つ挙げたいと思います。
非常に遊びづらいゲームデザイン。これはコンテンツスカスカどうのよりも非常に申告なものとなっているでしょう。遊びづらいから休止後の復活も望めず、人が減り続けるのです。
過去の1.x時代を考えてみましょう。10週間ごとのレベル開放によってどんどんスキルポイントが増えていき、プレイヤーはどんどん「できる職」が増えていきましたね。1.5の頃には、装備さえ持っていれば、ほぼ全ての職業において「転職するだけで遊べる」という状態になっていたかと思います。また日課クエスト自体はあったものの、その重要度はあまり高くなく、「遊びたいことを遊べる」状態にあったと思います。
それが今はどうでしょうか。とにかく遊びづらいです。
一度に使える職を絞り込むスキル上限解放
スキル上限は縦方向の開放によって150スキルまであります。(武器は180になりましたね)。
必要なスキルポイントの増加に比べてレベル開放はあまりなく、マスタースキルという変なものの配布はしたものの、そのマスタースキルは逆に振り替える手間のかかるものとなっていますね。職スキルを128止めにして転職するたびに振り替える人は多くいます。
スキルポイントが足りないため、プレイヤーが一度に使える職は2~3職程度となります。そのため、現在振っている職以外に転職するには、スキルポイントの振り直しを余儀なくされます。これはとても遊びにくい。遊ぶための準備をわざわざしなければいけません。
一度に使える職を絞り込む達人の宝珠
炎水風は全職業で共通化すると考えても、闇と光だけはどうしても共通化できません。宝珠も、一度に使える職は2~3程度でしょう。踊り子のような固有スキルの多い職業の場合、1職で埋まってしまいますね。転職するたびに宝珠を外して付け直す必要がありますが、へろへろによって光と闇の同時付け替えはできません。5万経験値入れる必要があります。これはとても遊びにくい。遊ぶための準備をわざわざしなければいけません。
一度に使える職を更に絞り込む160~180スキル
新スキルは、これまでのスキル上限開放や達人の宝珠とは違った形で導入するとりっきーディレクターは言っていたのですが、フタを開けてみると実際にはスキル上限開放と達人の宝珠を単純に足したようなものでしたね。タッツィに話しかけて160~180スキルを自分の好きにセットするというものです。
プレイヤーに選択させることで個性か何かを生みだしたかったのかも知れませんけど、オンラインゲームのバトルというのは結局最適化されたテンプレに一本化される風潮にあり、こんなものは単なる開発側の調整放棄にしか成り下がりません。しかも一々振り分けるのが面倒極まりない。
各CT特技は、160~180にセットするとⅠ~Ⅲまでの名前がつき、高スキルPtほどCTが短いという方向にしてはいるのですが、これ内部的には別特技扱いなんですね。別特技扱いになるとどうなるかと言いますと、遊ぼうと思うコンテンツに応じてCT技の位置を変えるとスキルの並び順がグチャグチャにされるということです。
特に盾スキル アイギスの守りは非常に危険です。盾スキルは全ての職業で使用できるため、全ての職に影響が出ます。アイギスをⅠ~Ⅲで変更してしまうと、次のようなことが起こります。
- 150スキルは使いやすい位置に置いているため、だいたいの場合1ページ目や2ページ目に置いていますね。
- 128スキルで止めていると、150スキルを置いていた部分は空白になりますね。
- アイギスの守りⅠ~Ⅲを変更すると、新しくスキルを覚えたという処理になるので、1ページ目から順に走査していって最初に空いている場所に設定されます。つまり、ほとんどの場合で150スキルを置いていた場所が選ばれます。
- マスタースキルを振って150スキルを覚えると、150スキルを前まで置いていた場所にはアイギスの守りがあるのですから、全く別の、おそらく中途半端なページに150スキルが放り込まれます。
これは別にアイギスの守りに限った話ではありません。アイギスの守りは全職業に関与するために影響が大きいだけであり、全ての武器スキルで、160~180スキル技の位置を変えると、その武器を使える職に影響を及ぼします。ちょっと弄るだけで毎回スキルの並び替えをしろというのでしょうか。これはとても遊びにくい。遊ぶための準備をわざわざしなければいけません。
極端な話、このゲームでは転職をするためには次の行動をする必要があるのです。
- 外部サイトのスキルシミュレータで新しいスキル振り分けを考える
- マスタースキル22ptを外し、別のところに移動する
- タッツィに話しかけ、160 170 180スキルを振り分ける
- 全振り直しの宝珠を購入し、全スキルを手作業で振り直す
- 光の宝珠を外し、付け直す
- 未報告の週替り討伐があれば報告してへろへろを直す。無ければ試練とかメタキンとかでへろへろを直す
- 闇の宝珠を外し、付け直す
- 160 170 180スキルによってとくぎの順番が狂っているため、並び替える
- 倉庫から装備を取り出して装備する
中長期展望を発表できないほど、未来を見通さず、その時その時の思いつきで付け足していているために、あらゆる面に統一性がなく、ツギハギで、プレイヤーの成長方面だけでもこの体たらくです。ついでに10手目にアクションを入れるなら、「アクセサリー外す」ですね。邪神のお題。これも常識的に考えれば「アクセサリー無効」とするべきだと思うのですが、システムを作るのが面倒だったのか「自分で外せ」になる始末。面倒くせえ。
ゲームとしての面白さどうの以前の段階であり、とにかく遊びづらいんです。
この準備の後に遊ぶコンテンツがどれだけ面白かろうと、準備が面倒すぎて遊びづらいのは一切変わりませんよ。
残念ながら削除という粛清をされてしまいましたが、6月1日に広場でこういった意見があり、少し話題になりましたね。
私にはフレがいました。
発売日に知り合い、3年以上を一緒に歩んできたフレです。リアルの年齢は60歳手前…
年齢が近いこともあり意気投合して今まで一緒に冒険をしてきました。新職業が実装されれば色々な狩場にLV上げに行き
新しいクエストが配信されたら一緒にクリアする。お互いそこまで社交的ではない性格ですが
災厄の王が実装された時には、少ないフレに声をかけあい
週末に待ち合わせ2時間以上をかけて倒しにいったのもいい思い出です。
とても楽しかった、本当に楽しいDQ生活だったと思う。そのフレがいよいよDQについていけなくなってしまいました。
宝珠、宝珠強化、MSP、180スキル、アクセサリー合成&伝承、戦神のベルトなど..
強くなるのにシステムが複雑になりすぎた、フレはついていけなくなってしまった。「僕がいたら勝てないから…」彼が最後に残したチャットが胸にささる。
これに対して「ボスに勝てない自分たちがクソ雑魚なだけじゃね?」っていう人もいるようなのですが、どう考えてもこれはボスの強い弱いとかではなく、システムが無駄に複雑になりすぎたためについていけなくなったというのが論点でしょう。ゲーム苦手な初老の方であれば尚更です。
本来であれば、そういった、普段ゲームなんてしないけどドラクエだけはするという人でも楽しめるシンプルさ、分かりやすさを持つゲームがドラクエだったのですが・・・。
勝てないボスに勝とうとするのは攻略ですが、システムが分かりづらく遊びづらいというのはプロダクトとして根本的な問題ですよね。
更にはそこに、日課 週課 隔週課 月課 アプデ課をねじ込み、オマケに錬金石を入れて更に「やらないとダメ度」を押し上げ、用意された義務の消化に追われるようになってしまう。遊びたいことで遊ぶより前に、日課の処理だけで時間を使い潰してしまう。
真の理想のMMORPGというのは「その世界にいるだけで楽しい」と感じさせるものです。そして、少なくとも初期のドラクエ10にはそういった姿がありました。初期のドラクエ10ってレベル上げとチャット以外のコンテンツなんて一切ありませんでしたからね。それでも一撃で国内覇権MMORPGとなったのは、ドラクエというネームバリューもさることながら、シンプルでわかりやすい画面で、みんなが今までのドラクエでやってきた「コツコツレベル上げ」を「友達とチャットしながらできる」というところでしょう。何のコンテンツもないけど、ただその世界で友達と一緒に過ごすだけで楽しい。
これは理想論であり、年単位もあればその世界に飽きてくるものです。いつまでも同じ姿は保てないでしょう。だからといって開発が率先して「義務処理に追われて何もできない」ゲームにしてしまうのは愚策でしょう。
遊びづらい問題を作りなおす労力は、下手したら「新規のゴミコンテンツを作る」よりも大変かもしれません。
特に日課系はかなり難しいでしょう。今から日課を撤回すると、日課で縛られていた依存症の人が逆に「やることねー」となる恐れもあります。
ですが、成長システムの統一性のなさは、まだ修正可能な段階だと思います。放置すればするほど、どんどん重くのしかかってくると思いますので、早急に直した方がいいと思います。
ちなみに最近の私のドラクエ10の状態
サブキャラですが、魔塔でいいアクセが出ました。
塔の義務処理は、「敵を倒すとMP回復」がいくつか付けばギガスラの塔として道中を楽に処理できるようになり、HPとブレスとおびえGがあればボスに殺されることがなくなりますよね。(4垢はおたけびが超怖い) ので、ブレスとHPがついたアクセはちょっと嬉しいです。
CT短縮を大量に集めて開幕ギガブレイクが一番楽な気もしますが、月に1回しか行かなくていいのが幸いな魔塔を楽にクリアするために何度も繰り返すのはナンセンスなので、何度も繰り返して探索する気はもちろん無いです。
エナジー2周を完走して、ようやくセトが終わりました。
ここからアヌビスの2周目ですね。
りっきーディレクターが辞めるその日まで、金策をして待とうと思い、ひたすらキラキラマラソンをし続けて。
ガッツリ減ってるように見えますが、フレンドに職人運用資金として5000万貸してるだけなので、5億Gが目前に迫ってきました。
実は年内にカンストを目標にしていたんですけど・・・(りっきーディレクターが壊したバランスで、日課を繰り返すだけでこうなるよという実例を示したかった)
うーん、無理ですね。1日平均241万稼がないと到達しないようです。
現在のキラキラマラソンは、最適化したルーティングと例の拾い方で平日1日平均で170個(4垢)のナドラダイトを拾うことができるので、キラキラマラソンだけを全力で頑張ればいけるんですけども。でも普通に装備買うなどの出費もありますし、流石に平均170個は疲れます。平日100個、土日250個が今の私のペースです。
あと、ピラミッドハウス。実装初日のバザー最安価170万で、値下がるかなーって思ったら240万になっちゃったんですね。んで170万に戻らないかなーって思ったらこの週末で290万になったんですね。
かつて170万で買えたものを、それより高いお金出して買いたくないなーって思ってたら、どんどん値上がってて買い時逃した感が凄いです。誰か200万で売ってくれないかな。
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最後のピラハウスはちょっとおもしろい
クレーマーなる玉にも複垢させるリッキーDの手腕
流石です!これからもがんばってリッキー^o^
グダグダ言ってるくせに4垢キラキラ毎日しちゃうような人が
何言っても説得力ないのよねwwww
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グダグダ書くのはドラクエ愛があるから
というのは良く伝わってくるけどな。ここまでぐだぐだ言いながら
4垢で長年続けるのは愛がないと無理だわ
りきに対してネチネチし過ぎてる所は正直アレでナニだけどドラクエ愛はちゃんと
伝わってくるし書いてる事も的を射た内容が多いから俺は毎回読んでる
自分はもう引退して今は惰性でネット情報だけを何となく追ってる感じだけど
なるせ氏がドラクエ辞める時がその惰性も終わる時かもしれない
自演くせーなw
ウチのチームは3・3初日になって6人も復帰した
しかし現時点でおそらくその6人はもう休止している
そのうちの一人(7ヶ月ぶりの復帰者)は
「やらないといけないことが多すぎ。おいつくための努力がしんどいかもw」
と言い残して96時間?使い切りまた休止した
ご参考までに
本当にめんどくさくなりました。ダーキンとレグは、良かったけど、すでにレベルも上がりもう、ほぼ作業に転職の度に準備も本当にめんどくて、マスター忘れたり宝珠も忘れる。フレならまだいいですが野良だと申し訳ないし気分⤵︎他のゲーム探し中
この記事について自演・自慢目的でグダグタ書いてると言ってる方達は、主さんの苦労も何も知りませんね。アクセ理論値作るのにどれだけ金を消費し(リーネに対して)、時間を浪費し(リーネに対して)、全滅したときの効率の悪さにストレスがかかるのをご存知ですか?もちろん、それに耐えることは愛がなければ至難でしょう。自分も現在は休止していますが、去年まで活動しておりました。標準以上に努力する意気込みは、よく理解できますよ。
ゲームの中で労働させられることは、鬱になってグダグタ書きたくなるのも分かります。
辞める際も、625日分の努力の結晶を意図も簡単に棄てていいのかという葛藤に見舞われました。ですが、私の場合は固定メンバーの解散を契機に辞めることが出来ました。
主さんも、「めんどい」「しんどい」「つらい」とお思いなら、きっかけを作って離れてみると気が楽になりますよ。
長文失礼致しました。
まだやってる人は逆に凄いと思う。
最近は本当に引退・休止した人が増えたと感じてます。やはり複雑になりすぎたシステムに問題があったかと。初期のシンプルさが懐かしいですねw
ぜひバージョン4ではテコ入れしてほしいです!
まだ遊んでいる人がいるのか…絶句…
2018年3月 こんなゲームにハマっても意味がないのに糞ゲームだとわかれば、引退したほうがいい。時間を無駄にしているだけに過ぎない。