【ドラクエ10】詐欺パッケージ3.xはなぜスカスカかを振り返る

事前にお見せした情報は3.0の全体のうち2%にすぎない。

3.0は本当に凄い。
少しでも話すとネタバレになってしまい、「凄い」というのがネタバレにならない限界の情報。本当に凄い。

今度の冒険の舞台は竜族の住まう異世界の地。

3.xのストーリーに絡むマップだけで、2.xを超える規模感。

新たなる冒険の始まりだ。

と、散々凄い凄いと煽り散らして自らハードルを高く聳え立つ神話の塔にし。発売日もゴールデンウィークにしっかりと合わせてやる気満々。
プレイヤーも「ゴールデンウィークは竜族の住まう異世界で新たなる冒険を楽しむぞ~」と意気込んでプレイしたら、なんか冒険が始まる前に終了。異世界に行かず終了。事前にお見せしていない情報の方が2%くらいな状態で終了。ディレクター自ら「プロローグです」と認めたパートで終了。

ただの詐欺というゲーム史に名を残す伝説級の3.0インパクト(通称:サードインパクト)からついに1年が経とうとしていますね。
(この記事は4月中旬に執筆しています)。

あれからどうなったでしょうか。1周年記念として振り返ってみましょう。

 

アップデートは遅れに遅れ、自分から言い出した12週の約束を一度も守ることなく無かったことにして勝手に7+7周にし、その約束も忘れ、お伝えするべき情報をお伝えするべきタイミングにお伝えできていると言いながらアプデ遅れの理由を一切説明することなく、既に10周+10週にならなきゃ御の字のような状態になりました。

それだけ時間をかければスカスカ問題くらいは直るだろうと思えば、むしろ悪化。緩和と使い捨てコンテンツに勤しみ続け、スカスカになり過ぎたら今度はレベル3だけ解放で必要経験値は爆増のように、ひたすらうすぅ~~く引き伸ばし始める始末。もはや、やることがない、やりたいこともない、ただ日課を繰り返すだけのゲームへ。

時間をかけて作っても不具合は大量で品質すら担保できない。新規に作ったものはおろか、調整すら行っていない既存コンテンツにすら不具合を裏で追加する。青山TDはこのゲームのソース管理を「暫定対応の枝と根本解決の幹」と言っていたが、根本解決で新規不具合を入れるなど本末転倒とはまさにこれ。

納期と品質と信頼を犠牲にして一体何を作っているんだと思えば、1年以上前に突如として何の前触れもなく気でも狂ったかのように叫び始めた学園を「パッケージ1本分のインパクト」まで作り上げてついに3.2後期でリリース・・・かと思えばちょっと問題が出て修正中だから3.3前期でリリース・・・かと思えばまさかの「他のコンテンツ頑張るから3.4以降まで延期!」と、本当に作っていたのかすら怪しい世界へ。

 

なぜこうなったのか。1週年記念として振り返ってみましょう。

 

全ては2.1が始まり

オンラインゲームの運営・開発は長期に渡ります。プレイヤーと対話しながら、常に新しいことへ挑戦し続けます。
当然、プレイヤーの意見というのは千差万別、全てに耳を傾けるとその場でぐるぐる回るだけになります。プレイヤーの意見はあくまでも一つの意見に過ぎず、無視しても、聞きすぎてもいけないという非常に難しいものです。であると同時に、常にプレイヤーを見る必要はあるため、 バランスが非常に難しいものとなっています。

原則としては、開発側が「このゲームはこうだ!」という一本の芯を通し、その方針へブレることなく突き進むことが大切です。その方針は嫌というプレイヤーがいても、「このゲームはこうだ!」を丁寧に説明すれば、理解は得られます。そういうゲームなんだな、と。大切なのは対話と説明によって信頼を築くことで、感情的に、より理解を得られやすくもなります。

 

このゲームのプレイヤー層は非常に異質なものとなっており「ネトゲなんて興味ねーよ」「ドラクエだからやってる」という層が非常に多くなっています。私もその一人です。この層の特徴は、ストーリーを異常なまでに最重視することでしょう。
前任の藤澤Dはドラクエ10を開発するにあたり、そういったプレイヤー層が多いだろうという予想があったかは別として絵本的な遊び方を肯定するという大きな方針を掲げました。

1.0を買った。ネルゲルを倒した。面白かった! 満足!

これで終了していいというものです。
そのうち2.0を出すから、もし続きが気になるならそこでストーリーの続きを遊びに戻って来てみてね。2.0をクリアしたらまた満足して終了、3.0を待っていいよ、というものです。オフゲーみたいな売り方をした上で、継続的に遊んでみたいと思えたら、月額課金してその世界を楽しんでみてね、というものです。

月額課金制のゲームにおいて、こんな一時休止を肯定するのは、一般常識的に考えて論外でしょう。儲かるとは思えません。実際に儲かったどうかもわかりません。
ただ一つ言えることは、「2.0は追加パッケージの一般的な移行率を上回った」というプロデューサーの発言があることです。ここで勘違いしてはいけないのは、2.0が素晴らしかったからそうなったのではないということです。よほどのブームを招かない限り、続編が売れるのは前作が良かったからです。有名なFFシリーズで一番人気のFF7も、売上で言えば、FF8の方が上ですよね。7が素晴らしく満足したから、その続きを買ったのです。前作が良かったから次作を買う。次作も良かったから次々作も買う。この繰り返しによってビッグタイトルは生まれます。

本作においてもこれは同じです。1.xの評価がどの程度だったかどうかは不明ですが、最低でも「2.0を買おう」と思える程度には満足をしていた人が多かったから、追加パッケージの一般的な移行率を上回ることができたのです。

 

しかし2.0からディレクターに就いたリキカスDは、方針を変えました。ここで誤解のないように説明しておきますが、方針を変える行為そのものは、決して悪いことではありません。その方針がより良い方向であれば、むしろ歓迎されます。
方針を変えまいと「前任はこうだった」という考えでゲームを作ってしまっては、それは「前任のためのゲーム」になってしまいます。見るべきものは「プレイヤー」です。であるからこそ藤澤Dは、「俺を見て作るな」「お前の考えるドラクエが、今のそれと違うなら、遠慮せずぶっ壊せ」といって去ったのです。これは「俺ではなくプレイヤーを見ろ」という想いであったはずです。ですがリキカスDは日本語の解釈もヘタクソなので、それを「とりあえず破壊しろ」「好き放題やれ」とでも受け取ったのでしょうか、ありとあらゆる面で破壊活動を開始しました。
特に顕著であったのが、コンテンツ寿命を無視した緩和でしょうか。そして残念なことに、この緩和を全力で歓迎して「りっきー神!」とか崇めたプレイヤーがメチャクチャ多かったのが、不幸中の不幸。このゲームは「ドラクエだからやってる」層が多すぎたために、ゲームバランスへの理解が浅い割合が高かったんですね。
彼らがリキカスDの緩和芸をブーストさせ、今のスカスカに加担したというのは火を見るよりも明らか。あの時緩和を歓迎していた方々は今どうしてるでしょうか。やることなくなってもう辞めたかな。当サイトではりっきーCP時代から彼の問題点について批判し、彼をディレクターにすることに強く反対していましたが、あまり賛同はしてもらえなかったですね。「あまり」というか、「全く」ですね。当初、賛同の声は一切聞いたことがありませんでした。まあ当サイトの方が正しかったので、どうでもいいんですけど。批判記事を書く際には、誹謗中傷にならないよう、根拠をしっかりと調べ上げ、「~~という事実に基づき、~~だ」を心がけています。批判には反論を受け付ける必要があると考え、コメントを解放もしています。

 

さて、リキカスDは無能なのでしょうか。若干違うところがあります。彼には彼なりの才能があります。
彼は「人の下に付いて動く」時に大きな力を発揮する才能を持っています。彼の能力は、部下としては有能です。
しかし人の上に立ち、指示を出す側としては、あまりにも間違った能力なのです。

 

彼の自慢の一つが「無給で半年働いた」ですね。これはどんな無茶振りを上から振られても、身を挺にして遂行できる圧倒的な社畜能力を意味します。短期的に見れば、誰もが無理だと思うことでも成し遂げることができるのです。完成というゴールのある開発であれば、これは効果があるでしょう。
しかし、上司がそんな状態だと部下もそんな状態にされてしまいます。現場の雰囲気は必ず暗くなります。そして、ムチャというのは短期的には有効でも、長期的に見ればいつか限界が来ます。ゆとりをもったほうが最終的には効率が良くなります。オンラインゲームの運営・開発は絶対に長期に渡るものであり、短期的にしか効果を発揮しない努力!徹夜!無休!なんて絶対にやってはいけません。おまけに、ゲームなんてものは娯楽ですから、作っている側も楽しめないと本当に面白いものなんて出来るわけがありません。ゴールのない努力!徹夜!無休!でゾンビのような顔になりながら、面白いゲームが作れるでしょうか。無理ですね。

 

また彼は人に何かを言われると一発で自分の考えを変更し、その人へ合わせていきます。ブレブレと言われますが、これは自分の意志を持たない奴隷ということになります。自分の意志を持たないというのは、上司からの、その日その日の気分で変わる指示にも一切の文句を言わず付いて行く社畜能力につながります。
これも部下としてならば単純に便利な奴ですが、上司としては、部下に的確な指示を出せない、方針を定めることもできずあっちへふらふらこっちへふらふらするだけです。論外です。特に、前述のようにオンラインゲームの運営・開発では一本の芯が大切であり、その芯が全くないことはオンラインゲームのディレクターとしてただただ論外です。プレイヤーからは「何がしたいのかわからない」と思われるだけです。

 

彼は虚栄心に満ち溢れた男です。少しでも自分を良く見せようとその場その場で思いつきの嘘をほざきます。本来であればただのホラ吹きにしかならないのですが、部下であればそれなりに有効となります。無給で半年働く努力を重ねれば、嘘を本当に出来てしまうのですから。しかし、インターネットによって発言が全てアーカイブされ、整合性をすぐに確認されてしまう現代において、開発現場トップの立場の人物が、その場その場を取り繕うために思いつきで発言をしては。ただのホラ吹きになります。

 

彼の考え方のベースには、「頑張りを評価する」「でき次第」という2つの軸があります。これは一見、成果が得られなくても努力したことを評価してくれる良い上司のように感じるし、納期を定めるより、完成したら出すという職人気質なようにも感じます。しかし、これがまさにスカスカ問題の諸悪の根源なのです。ここでようやく、「全ては2.1が始まり」の見出しに到着しました。ここからが本題です。ここまでは前置きでした。

2.1~2.4で語られた真レンダーシアでの物語ですが、これは本来3.0のストーリーであったというのは多くの人が知っていることでしょう。正確には、「2.xは偽レンダーシアで終わりの予定」だったというものですが。
リキカスDは「出来次第」という考えによって、3.0用に作っていた真レンダーシアの物語を、2.1以降のストーリーとして出すことを選んだと想定できます。途中途中で、配信クエストのようなエピローグムービーが流れる話があることから、配信クエスト用に作っていたものも出来次第で出していったようです。

その結果どうなったか。3.0の貯金が無くなったのです。そのために3.0も、表面上は追加パッケージという扱いのくせに、中身は出来次第出していくしかなくなったのです。そしてこのゲームのプレイヤーはストーリーを最重視するため、ストーリーがスッカスカな追加パッケージを出しやがったという負の感情はどこまでも根が深いものとなります。

長期的な目線で物事を考えず、目先の事ばかりにとらわれ、出来次第でどんどん出し続けた結果、貯金が無くなって自転車操業になった。全財産フルぶっぱでFXやったら最初の数発ヒットして大成功したけどその後失敗して無一文になったとか、小学生の夏休みの宿題最終日まで手付かずだったとかのような失敗なのですが、恐ろしいのがリキカスDはこれを自慢気に語っていることです。

 

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例えばこの最新のインタビュー。

逆に、出せるところは出し切っていってますよ

なんと誇らしげでしょうか。とにかく出す!惜しみなく出す!が彼の信条のようです。
でもそれじゃダメなんですよ。長期的な運営・開発の必要なオンラインゲームで、自転車操業は絶対にしちゃダメなんですよ。絶対にしちゃダメであると同時に、最終的にはそうなってしまうのがオンラインゲームの運営・開発ですが・・・。だからといってディレクター自らが自転車操業へ向かって驀地なんてありえないんですよ。上に立ち指示を出す者は、計画を立てて行動することが必要なんですよ。やれるだけやるというのは部下の考えなんですよ。

本来3.0で語られる予定であったであろう真レンダーシアを2.xで語り尽くしたことで、2.xは非常に規模が大きいものとなりました。貯金+出来次第の合わせ技です。それに対し、3.xは出来次第オンリーです。人は比較をするものです。3.xのストーリーは、2.x以下では満足しません。しかし2.x以下にならざるを得ない状況です。こんな状況に自ら飛び込み、あまつさえ「惜しみなく出してんだよ!」とか言っちゃうのはあまりにも現状を理解できていません。

 

 

コンテンツはあるが、低品質

3.0スカスカ問題において、リキカスDは次のような反省点を挙げました。

バージョン3.0期間では 「新職業の踊り子」「すごろく」「達人のオーブ」「錬金釜」 少し時期がずれましたが「不思議の魔塔」などを追加しました。
ですが 皆さんからのそういった声を聞いて感じたことは バージョン2.0で 追加された「カジノ」や「仲間モンスター」「ピラミッドの秘法」などと比較して もの足りなかったのかなと思います。

もの足りなかった。これは結局のところ「面白くない」ということです。質が悪い。
コンテンツだけは用意したけどその一つ一つが低品質で、面白くないから、やることがなく、スカスカ。そもそも作ったコンテンツの量だけで言えば、1.xの期間中に作ったコンテンツより、2.xの期間中に作ったコンテンツの方が多いですよね。3.xも、まだ途中ではありますが、コンテンツだけなら無駄にたくさん作っています。そしてその全てが面白くない。
質より量。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるとでも思っているのか、とにかくコンテンツを作るのがリキカスDの特徴。そして作るだけ作って満足してしまい、次のコンテンツを作り始め、既存コンテンツは手入れをしないまま放置する。それを反省をしたはずなのですが

以前に「中長期展望」としてお伝えしましたが 「新とくぎの追加」や さまざまな「新規のバトルコンテンツ」。 新しい遊びとしての「バトルロード協力バトル」 「アストルティア学園」 「スライムレース チャンピオンシップ」など 今後も さまざまな追加コンテンツを ご用意しております。

コンテンツは用意したけど低品質だった問題の解決策として、コンテンツを増やすことを選ぶという意味不明っぷり。反省してやり方を変える、という考えが彼にはないのでしょうか。もしかしたら、この反省文すらもただの思いつきのホラ吹きなのかも知れませんね。 失敗したやり方に固執するのは、失敗を認めたくないという彼の虚栄心が反映されたものだとも思われます。
更には「予定にはなかったけどレグナード作りました!」「予定にはなかったけど邪神作りました!」などと、この時言っていた以上にコンテンツを増やすことに執着し続け、もちろん低品質なので全く「やりたい」と思わず、それでいて、予定になかったコンテンツの開発に時間をかけることで、アプデ間隔の更なる遅延や、予定にあったコンテンツの延期などを巻き起こす。スカスカ問題は時間経過と緩和によってどんどん深刻化を続けます。

 

この、作るだけ作って放置するという体制だけでもスカスカは免れないのですが、リキカスはそこへ緩和を入れます。最初の方でも少し触れましたね。本当に緩和ばかりです。ありとあらゆる人を同じ土俵へ押し込もうとします。これが本当に最悪の方法。

オンラインゲームはどうしても差がつく世界ですが、その差によって成立する世界です。リアルステータスを犠牲にして勝ち取ったゲームステータスを持つ廃人から、週末に気が向いた時にだけポチポチっと遊んでいるだけの、ゲームステータスで言えば最底辺の層まで。上下の階層が分かれ然るべきなのがオンラインゲームです。いや、これはオンラインゲームに関わらず、リアル社会でもゲームでも、あらゆるものに当てはまりますね。世界は格差で溢れています。オンラインゲームでは自分が所属する層で自分が満足する遊び方を自分で見つけて遊ぶことが大切です。

自分が所属する層のステータスに満足できないのであれば、上の層へ行くためにステータスを高める遊びをするのが面白いですし、ステータスなんて興味ない、ただドレスアップしてチャットしてたら満足という層は、それで満足です。それがオンラインゲームでの生活です。

しかし、ゲーム・娯楽という特性上、「本当はもっとやりたいけど仕事・学校があるからこれ以上できない」という考えが生まれる人々が発生します。その中から、ゲームステータスが高い層を”妬む”という人々が生まれます。準廃とか呼ばれる層が主にそこへマッチします。ここが求めるのが緩和、天井を下げることです上に行きたいけど行けないから、上が落ちて来いという醜悪な考えです。人の足を引っ張ることが生き甲斐となってしまいます。そしてその声に答えたのがリキカスDです。全力で緩和し続け、あらゆるものにゴールを設けました。残念なことに準廃層はそれを歓迎しました。

そしてどうなったか。みんな、少し頑張れば理論値になるようになりました。これ以上ゲームステータスが伸びることがないというものです。そして、ハッキリ言っちゃいますが多くの馬鹿が、当初それを歓迎してしまいました。自分のステータスがより楽に伸びるようになったから、その瞬間ではあれば楽しかったんでしょうかね。今現在、リキカスDを叩いている人々でも、2.x初期の間はりっきー神!りっきー神!とか言っていた人、多いんじゃないでしょうか。すみませんが、馬鹿ですよ。

ステータスを理論値にすることの優越感に浸る事を至上とする廃人は、簡単に理論値になっては満足しません。もっと他の、理論値をドヤることができるところへ行くでしょう。
上への妬みを胸に緩和を叫んだ層も、いざ横並びになると、今まで嘲笑っていた下の層すらも自分の隣に立っていて、全く面白くないことにようやく気づきます。ステータスは伸ばしている最中が最も面白く、伸ばし終われば何もないのです。
ゲームステータスなんて興味なく、そこでの生活を楽しんでいた層は「最低限~だけやれば~が保証されてるのに、それすらしないの!?」と、周囲からは最低限の義務すらやってないように言われてしまいます。場合によってはその義務(=日課)を処理することに終われ、今まで楽しんでいた遊びができなくなります。
コンテンツ自体、ゴールがあってしまえば、理論値にするまでの作業となります。自分なりに満足するところまで育てるということがなくなります。コンテンツの寿命は短く、その過程すら作業で楽しくないものとなります。

みんな横並びになってしまうと、「ボスに勝てない時はレベルを上げる」「装備を整える」が通用しなくなります。1.xではバージョンアップのたびにレベル解放をしていたために、ボスに勝てなくても次のレベル解放ではステータス上がって楽になる、というのが実感できるようになっていました。リキカスDではそれはありません。みんな横並びです。みんな横並びでは、ボスはすぐに消化され、次に作るボスはただ難易度を上げるしかありません。行き着く先が、無駄な高難易度化です。
このゲームのバトルバランスは、そもそも高難易度を前提としたものになっていません。移動干渉、相撲という分かりやすさ重視のシステムが、トコトン底を浅くしています。そして分かりやすさのために意図的に隠している情報が多くあり、高難易度であれば常に把握するべき情報となっているため、高難易度化すると画面に出ない多くの情報を把握する必要が出てしまうのです。
私はこの相撲システムをとても分かりやすいものだと評価していますが、高難易度化させた場合、かったるい作業になるので全く評価していません。その典型がレグナードですね。ただの作業です。ただの作業ですが、常に秒数を把握しての行動が必須となっており、無駄に忙しい作業となります。非常に面白くないために、私は1回倒した時点で満足し、ダークアイは無印すら持っていません。私のレグナードの作業知識はそこで止まっていますから、今の作業内容は知りません。今の基準で言えば私は限りなくヘタクソ、正確には「何も知らない」状態でしょうね。興味すらないので、どうでもいいんですけども。
しかし、本当にゲームが上手くない人は、この作業についていくことができなくなってしまいます。ゴールがあり、ついていかなければいけない義務状態であるにも関わらず、ついていくことができない。ステータスを少し上げたところで楽になることすらない即死に次ぐ即死。「決まった作業をこなせない、ならば死ね」と、完全にふるいにかけられてしまいます。
残念なことにリキカスDは、スカスカを誤魔化すためにストーリーボスにまでその高難易度化を導入してしまいました。ストーリーにまでふるいをかけられてしまった層は、もう、辞めろと公式に言われているようなものですね。不満を胸に、ゲームをやめます。満足して休止中の人はその後戻ってきますが、不満で辞めた人は二度と戻りません。これが1.xで満足してやめて2.0で戻った人と、2.xで不満でやめて3.0で戻らなかった人の差です。

 

緩和は、ある程度は必要です。しかし、緩和するのは序盤だけに留めるべきです。エンゼルスライム帽子のように。
何もかも緩和してしまっては、今度はプレイヤーステータス、モンスターステータスをインフレさせてムリヤリ上を引き延ばすしかなくなり、それでいてそのインフレについていくことが義務付けられ、どんどん面倒くさい作業化していき、作業についていけない人は叩き落とされます。

 

リキカスDは、今後もディレクターを続けるのであれば、(もう手遅れだけど言葉の綾として)今からでも遅くはないので、ここらへんをわきまえてもう少しマトモな仕事をして欲しいところです。

コメント コメントは承認制です。

  1. 匿名 より:

    不満モリモリなのに辞めもせずに睡眠時間削って4垢
    キラキラマラソンしちゃって続けるようなバカがいる限り
    このままでも大丈夫だと思いますけどねw

  2. 一般ユーザー より:

    Ver3のストーリーを前倒しで消費したのが事実だとしたらDの計画性の欠如は深刻で残念ですね。
    是非、少しでも状況が改善するように公式に提案していただきたいです。

  3. 匿名 より:

    純粋に疑問なんだけども
    これだけ批判をし続けてて
    広場BANまでされていて尚、どうして続けているんでしょう?
    管理人さんが何を理由にDQXを今も続けているのかを純粋に知りたい。

    不満を述べる人は沢山いるけど、管理人さんの不満は
    既に叱咤激励の域を超えてて恨み憎しみに近いものを感じるのです。
    一般的にはとっくに離れてるような状態・・に見えるのですよね。
     
    【管理人からの返事】
    前任の藤澤Dが作り上げた楽しい公園で遊んでいたら、あとから来た奴(ここ重要)が
    「ここは俺様の公園だ! 俺様の方針に従えないなら去れ!!! ふおおおおおぉぉこの子本当にかわいいんですよおおお!!」
    とか言ってきてますからね。
    去るのはお前だ、という感情がとても強いです。

  4. 匿名 より:

    うーん俺も休止した方がいいと思う。なるせ君は金稼ぎ方法とかPSとかあるんだから、今のドラクエがマシになるまで休止してもいいんじゃない。
    今残ってる奴らがりっきー叩いてどうせ次のverで交代だろ。

    引退・休止者が続くなか、4垢でいまだやってる人がぶーたれても説得力ないで。

  5. 匿名 より:

    広場BANどころか、以前垢BANされてもうやめるって言ってたのに
    しっかり4垢でまたやり始めちゃってるんだから・・・w
    説得力なさすぎwww

  6. 匿名 より:

    >前任の藤澤Dが作り上げた楽しい公園で遊んでいたら、あとから来た奴(ここ重要)が
    >去るのはお前だ、という感情がとても強いです。
    おかしいですね、このブログ主は垢BANくらってDQX辞めるって言って
    「寄稿」とか言い始めて別人が遊んでたはずなのにねw
    【サイト管理人より】
    本日より寄稿制度を始めます。なんかこの文章の右の方にある画像へ注目下さい →
    こちらの画像がある記事は、寄稿制度によって投稿された記事です。執筆者は私ではありません。
    ただし、当サイトの名を関してPostするため、お問い合わせ等は当サイトが責任を持って窓口となります。
    尚、今後掲載を行う寄稿記事では、このような文章による説明は行いません。寄稿バッジ(命名:私)の有無で、執筆者が私か、寄稿者か判断して下さい。何度も書きますが、寄稿記事の執筆者は私ではありません。

  7. 匿名 より:

    結局、あなたも重度の依存者なんだな~と思いました。
    しかも、かなり歪んでおられる。。

    でも、記事はいつも楽しいよ(笑)

  8. あやしい匿名 より:

    >【サイト管理人より】
    本日より寄稿制度を始めます。なんかこの文章の右の方にある画像へ注目下さい →

    ごめん、場所どこよw

  9. 匿名 より:

    約束は守れない 平気で嘘をつく まともに謝ることもできない
    ディレクター以前に人としてどうかと思う

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