【原神】最強の聖遺物の定義

というタイトルの記事を先日書いたのですが、PV数が0。

なぜかなと思ったら、自分でも見ることができず、記事が壊れているようです。本文を丸ごとコピペして新規記事で投稿しても同じように表示されない記事になってしまったので、内容を整理して書き直してみます。

私は原神を何も調べずまったりプレイする派なのですが、一周年が近づいてきて、そろそろ聖遺物の厳選を考えないとキャラ強化できない状態になってきました。なので最近ちょっと考えるようにしています。

原神のダメージ計算は攻撃力×天賦ダメージが基本

原神のダメージ計算式はそこそこ単純です。ステータス詳細を見れば表示される、各攻撃力ごとに定められたパーセントを攻撃力に掛けたものが基本ダメージです。実際にはそこから敵の守備力(レベル依存?)や元素耐性などが引かれるのですが、そのへんはキャラのステータス数字に依存しないため期待値計算をする時には除外ができます。

会心ダメージの計算も単純で、通常ダメージに加えて会心ダメージを掛けた分が加算されるものです。

会心ダメージ232.8%で敵を攻撃した場合。

通常ダメージは1090、会心ダメージは3628が出てきました。1090の232.8%とは2537.52です。1090+2537.52をして四捨五入してるんですね。

よくある勘違い:会心率と会心ダメージの比率を1:2にする必要はない

会心率は100%になると必ず会心が発生するようになり、それ以上は無駄になります。そのため、会心ダメージと比べると半分の増加量に調整されています。ここでよく起きる勘違いが、1:2のバランスで育てるのがダメージ期待値が高いというものです。数学的に、そんなことはありません

ダメージの期待値とは、ダメージの数字×そのダメージが出る確率です。100%の確率で100ダメージが出るなら期待値は100ですし、10%の確率で1000ダメージが出て、90%の確率では0ダメージなら期待値は100です。

ただし、期待値は無限の試行回数がある場合に、確率が収束していった結果のものです。実際のゲームでは敵のHPが存在し、有限の攻撃回数でHPを0にします。なので命中率が低い技はあまり好まれないんですよね。
HP100の敵を倒そうとする時、100%の確率で10ダメージ与える技なら10回で必ず倒せます。しかし0.1%の確率で100億ダメージ、99.9%の確率で0ダメージの超必殺技だと、期待値はこっちの方が高いですがHP100の敵を倒すのに使う技としてはクソもいいとこです。時間制限やターン数制限があるようなもので、最後の一撃としてワンチャン狙いでなきゃこんなものは使えません。

話がそれましたが、幸いなことに原神に命中率という概念はありません。
単純な期待値で計算し、その期待値が一番大きい装備が一番強いと考えれば概ねOKです。

ダメージの期待値を数学的に示すと、通常ダメージをX。会心率をY。会心ダメージをZとした場合は。

通常ダメージの期待値はX(1-Y)
会心ダメージの期待値は(X+XZ)*Y

となります。これを足したものが期待値です。

この式を整理するとXYZ+Xという式になります。
おさらいですが、Xは通常ダメージであり攻撃力依存です。残る会心率と会心ダメージを見ると、単純な掛け算の関係しかありません。育てやすさは1:2の関係ですが、期待値への影響は単純な掛け算となります。

凄い聖遺物をどう定義するか

ダメージ期待値で言えば、会心率の1%と会心ダメージの1%は同じだけ期待値を増やします。であれば会心ダメージに全てを注ぎ込んだ方が期待値だけは上がるのではないかと思うのですが、会心率が低すぎても全然楽しくありません。また原神は一体の敵を何百回と叩き続けるゲームではなく、攻撃の試行回数も限られますので、現実的な頻度で会心が出ないと弱いです。
そのため、1:2の関係にこだわる必要こそありませんが十分な目安になります。多くの人はメイン効果会心率の冠を装備しているでしょう。たぶんそれで正解です。他でうまいこと会心率を盛れる場合は冠を会心ダメージにできると嬉しいですが、基本は会心率です。

サブ効果としては、攻撃力+、攻撃力+%。会心率。会心ダメージの4種類がついたものが一番ダメージ期待値が高いでしょう。これらがダメージに関係するものですからね。
また星5聖遺物は、サブ効果が最初から4つあるものと3つのものがあります。4の倍数ごとに発生する強化が、3つ版だと強化ではなく効果付与になるため、4つ版を育てた方が強化回数が1回多いです。とはいえ理想の効果が4つ揃った状態で聖遺物が出てくることはそうそうありませんが・・。

またサブ効果の数字は固定ではなく、4種類の中から選ばれるようです。初期値もランダム、強化で増える量もランダム。かなり運で左右されますね。現実面として、自分が持ってる聖遺物の中で一番期待値が高いものを選ぶくらいしかできないでしょう。狙ってスキルポイントを振り分けるようなゲームデザインなら1:2を意識してビルドできますが、ランダムである以上は、サブ効果は持ち合わせの中から一番マシなものを探すしかできません。

また原神は元素爆発が楽しいゲームなので、元素チャージ率も上げたいですね。楽しさだけで言えば元素チャージ率を重視しまくるのが一番だと思います。

先日、ほぼ理想的な聖遺物が出ました。攻撃+、攻撃+%、会心率、会心ダメージ。これが揃ったのは人生初です。また攻撃+にランダム強化が一度も当たっておらず、パーセントのものに強化が当たっています。ただし初期では3つついた状態から始まっています。

会心率は育てやすさが半分なので、数字を2倍にして考えると。攻撃%+会心率+会心ダメージが43となりますね。ランダム強化のブレ幅を考えると、合計が40を超えたら神聖遺物と言っていいのではないかなと思いました。あとはまぁ単純に30↑なら良、20↑なら並とし、それ以下なら別の聖遺物を育てて期待値アップ狙いやすいといったとこでしょうか。

この理想的なバランスの聖遺物が出たのは嬉しいのですが、でもやっぱり攻撃力+16というほぼ誤差レベルの量より、元素チャージ率の方がほしい気もします。元素チャージ率、攻撃力%、会心率、会心ダメージが私的には最高のバランスなのかも。

とにかく期待値を計算するべし

こんな聖遺物が出てきました。元素ダメージ+の聖遺物は出現率が低いので、サブ効果厳選は難しく、得たものの中でマシなものを選ぶしかない度No1だと思いますが、さてこれ胡桃にはどっちがいいでしょう。胡桃は最大HPの5.96%(スキルLv9)を攻撃力に変換します。

まず左側。
HP+10.5%は魅力的です。HPが50%以下の時に炎元素ダメージ+33%もあるため、HPが高ければ高いほど50%以下を維持しやすくなります。胡桃のHPの価値は高いです。あと防御力もHP50%以下の維持しやすさに貢献できると言えるんですよね。なのでずっとこれ装備してました。

そして右側。これは今日出てきました。
胡桃は基礎攻撃力が低いため、攻撃力+5.8%なんてたかが知れてそうです。しかし会心率が14.4%もあります。HP+478は、無価値ではないものの、HPの高い胡桃ではパーセントで増える方が間違いなくいいです。会心率以外クソな聖遺物と言っていいでしょう。

これはどっちがいいのかな。というのは期待値を計算するのが早いですし確実です。

実際に両方を装備してステータスを並べて計算します。HP+10.5%とHP+478、数字にすると1000以上の差になって現れるんですね。基礎攻撃力は1007と1022だったのに、元素スキルでアップする量で逆転します。ですが会心率の差が大きく期待値に跳ね返り、やっぱりHP少なくても会心率高い方がいいという結果になりました。

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